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2016TFC阅文集团谢正瑛:寻找文学与游戏的契合点

2016-03-21 10:35 作者: 转载出处:上方网 推荐人:忘忧仙草

  3月18日上方网消息,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于昨日在北京国际会议中心盛大开幕。在18日上午举行的网络文学与移动游戏间的羁绊上,阅文集团版权营销授权总监谢正瑛带来了主题为寻找文学与游戏的契合点的精彩演讲。她着重提到了网络文学从PC端转到了移动端,阅读习惯发生巨大变化,移动端占领市场的半数以上,这其中IP作品具有强大的吸引力。阅文集团有大量的IP数据库和IP创造者,而优秀的IP有巨量的粉丝和消费者,所以阅文集团致力于打造IP综合开发,。谢总监重点推荐了《不死神凰》、《掠天记》、《仙灵图谱》三部优秀的文学作品,展现了阅文集团围绕优质网络文学IP向移动游戏行业强势发力的行动力和野心。

  2016第十二届TFC全球移动游戏大会官网:http://tfc2016.sfw.cn/

  大会专题:http://www.sfw.cn/s/tfc2016

  第12届TFC大会主会场专题:http://www.sfw.cn/s/12tfc

  阅文集团企业专场-网络文学与移动游戏的羁绊专题:http://www.sfw.cn/s/yuewen

  以下为精彩演讲实录:

  感谢大家今天来到阅文集团的活动现场,这个活动应该是上午可能坐不满,现在看全坐满了,非常感动,尤其很多客户是从深圳上海过来了,我觉得我们阅文集团活动无论是在上海、北京、成都、深圳无论是在上午或者晚上都有朋友过来捧场,真的让我非常感动,谢谢大家。

  今天也谢谢上方平台给我们这样一个机会跟大家分享。我借这个主题跟大家稍微聊一下。

  在过去的2015年,我相信大家应该对IP改编热潮记忆深刻,《花千骨》、《琅琊榜》到《盗墓笔记》,影游改编上和粉丝积累上都可以说大火成功。从这些案例网络文学IP改编的时代已经真正到来。我觉得网络文学它的力量之所以爆发这么大,离不开近几年移动互联网发展。移动互联网的时代下我们网民的阅读习惯发生了潜移默化但是翻天覆地的变化,我们可以从一组数据看一下,2011年到2015年四年时间内,我们会发现网友的数量已经从PC端转到了移动端。移动端的网民的数量在这几年里面是成量的 翻倍从1.5亿达到了6亿人。

  这一组数据更好表现网友阅读行为的迁移,我们会发现55%的网民只会在移动端进行网络阅读,31%的人更倾向于用移动端,18%用移动端和PC端的频率是相近,我们发现仅6%人的只在PC端上阅读,现场有没有6%的人,有吗?没有。有55%的人吗?有。从这两组数据可以看到,我们的用户的读者消费和阅读习惯发生了很大的变化,基于此,我们会发现现在市场上有很多的移动阅读APP正在崛起。说到这点我们阅文集团旗下QQ阅读,我们以6亿用户以及千万部海量作品已经位居于APP销售榜第一名。

  阅文集团旗下包括八家网络全量内容跟APP做无缝对接。在这样时代变化之下,我们会发现,我们用户不仅是消费习惯和消费方式发生了变化,他对IP的渴求也发生了变化,他对于一个内容的优质化的渴求比前几年要更加高,并且他对于IP的展现不再仅仅停留在文字上,而是说他希望阅读小说之后有更多的衍生版权去满足他对于IP精神需求。比如说网络剧、游戏、动画、动漫等等。

  我们发现在2015年移动游戏市场它的市场销售收入已经达到了514.6亿元,在这样大的市场下竞争如此激烈的环境下,如果说一个新售线的手游产品没有非常高的辨识度,容易被用户遗忘,这两年厂商找到IP进行改编最大的原因,是因为往往一个优秀的IP背后所带来的是大量粉丝以及它的高转化率。根据之前360手机助手报告有指出,一个IP改编下载量比没有IP改编的下载量是4.6倍,基于此,我们都会想一个问题,网络文学和移动游戏之间两者怎么样做很好的融合,怎么样更好做好改编,怎么样打通这个闭环。就这个课题我相信应该是我们很多行业内的厂商一直想要去解决和思考的一个问题,今天各位在这儿比我专业很多。

  阅文集团处于网络文学的一个源头核心,13年版权销售经历和阅文集团大数据的支撑,就这几点跟大家做小小的分享。

  这两者之间有共性也有区别,首先区别在哪里?第一,周期。网络文学是长期不断去满足粉丝的精神需求下的产物,一个优秀的网络文学作品连载两到三年甚至是更长时间,也基于此,在如此漫长的时间下面,才会不断有粉丝去积累起来。一款手游它的周期无论是从开发周期还是生命周期还是它时间是远远短于网络文学。

  第二,可能这两者之间的核心。网络文学它的表现形式是文字,文字是所有文化表现形式中最具有想象力的一种形式。所以说网络文学它的核心在于说想象力、世界观、故事性。游戏它的核心在于它的架构、玩法和它的趣味性。除了这两者区别之外,他们两者也有很多共性。

  比如说这两者它们都是依赖网络为载体。第二个共性,它们都是为了满足用户精神需求。第三个共性,我们会发现它们的类型相像,类似于武侠、仙侠,都是以个人成长背景为切入,像这样的小说它有非常强的升级感和成长性,这样用户读者具有更强的代入性,满足他对一个小说的幻想和个人成长精神满足需求。这两者之间还有一个共性消费的模式。我们会发现其实这两者都是以一种低门槛消费方式先去吸纳用户,一开始都是免费的,你可能免费先看一些前面的章节,先来下载先来玩一下,等到这个产品有用户黏着度和忠诚度之后再开始以一个非常自然过渡收费的行为,说到这样收费模式,起点中文网在2003年开始的时候就已经首先创立了以IP收费模式。现在算是网络文学整个商业模式收入的基础。

  一直到发展今天,整个阅文集团有非常成熟的订阅和打赏收入机制。所以说在那么多年下来,阅文集团用户消费群体他们有非常良好消费习惯,他们更多愿意为自己喜欢的IP,一款是网络文学买单,当这部网络作品被改编成手游,他们愿意去为了他们的热爱的一些东西,热爱的一些爽点做付费。

  我们发现两者用户重合度非常高,上个礼拜我跟一个朋友吃饭,我就问他你平时喜欢干吗?他说平时最喜欢看网络小说,我说出了看网络小说,也看网络剧,在手机上打游戏,你正好把我们整个泛娱乐产业链都给串上来了,你就是我们最好的用户。

  说了这么多,网络文学对移动游戏究竟会有哪一些助力呢?

  第一个助力在于,一款优秀网络文学小说它都有一个很成熟的很庞大的世界观。它有非常完整的故事、剧情架构。它有非常丰富的人物、形象。基于这三点,当你把网络文学改编成手游的时候,你前期是大量节省了你的开发周期时间,也可以提高你的用户的交互性。

  第二,一款优秀网络作品的背后带来大量忠诚粉丝,这样的粉丝往往会彻底产品中的第一批用户和玩家,帮助厂家节省营销成本和传播成本,带来非常好的品牌效应。

  第三,全产业链的泛娱乐版权对于整个IP影响力的角度。如果说这款IP拍成网剧改编成动画,这带动其粉丝对IP的热情,可以反哺到游戏中。

  说了那么多,我今天最主要来推荐我们的IP。我们今天带了三款新上线的网络文学作品过来。第一个作品叫《不死神凰》,作者写字板,这个作家是阅文集团的白金作家,有着近十年的网文创作经验,他所有作品点击量超过5千万,这部作品的成绩是位列百度网络搜索风云榜第仙侠的第25名,它的标签玄幻、立志。

  第二个作品叫《掠天记》,作者是黑山老鬼,是一个很有潜力的新秀作家,这本书才刚刚上榜活跃在新书榜上,这本书有非常好的世界观,这个作者对人物的刻画也非常完整。现在这部作品从数据上已经看到有近百万的订阅量和推荐。

  第三部作品《仙灵图谱》,这是偏言情向的作品,作者云芨,阅文集团大神级作者,擅长“玄幻仙侠”类作品,仙侠加言情。他这部作品是非常适合去做影游联动,有非常完整的一个故事情节,整个的情节非常跌宕起伏,也有一点小小的虐。现在已经有超过200多万的订阅量。

  今天主要就跟大家做这些小小分享,也欢迎大家会后一起来多多探讨,关于这两者之间如何去做一个非常完美的融合,感谢大家,谢谢。

  2016第十二届TFC大会简介:

  2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。

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