3月21日上方网消息,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于18日在北京国际会议中心盛大开幕。在18日下午举行的“《中国VR用户行为研究报告》发布会上,知萌咨询机构创办人兼CEO肖明超发表了主题为VR Report:谁在穿越现实的主题演讲,他表示,现在很多产业中,大家更多的是讨论投资,技术和产品,其实真正驱动一个产业形成巨大的规模是用户基础。
VR为什么如此迷人?为什么有这么多用户愿意尝试它,愿意体验它?首先是VR的沉浸感。正是VR所构造的环境和场景带给用户的这种沉浸感,带给用户更好的体验,才能带来更久的联系,这个联系是驱动发展或者说获得用户的非常重要的动力。其次是VR的交互性。多纬度的交互,打破过去时空传统的概念。最后不得不提的是VR的想象性。今天大家所看到的VR产业,只是在很多触点上面,其实每一个点上面,有可能都能带来更大的想象空间,中国VR的产业链生态圈已经形成。
VR是以用户为中心的生态产业圈,以技术、硬件、开发者为资本渠道等,目前有15所厂商都在这些方面做了很多的布局,尤其是资本的整个的推动上。整个VR产业圈正在逐步的完善。 布局VR是不是真的代表未来?首先第一个数据告诉大家,今天在中国有2.86亿对VR表示关注和感兴趣的潜在用户,这是一个庞大的数字,这个数字如果能够变成现实,VR产业一定是万亿级的规模。第二,我想告诉大家的是,在过去一年当中,有1700万人通过不同的设备和不同的方式,体验了VR。不管是线上还是通过购买产品,2016年有很多可以直接转换为VR用户群体。
VR用户的画像究竟是什么样的呢?肖明超表示科技宅是比较典型VR用户的画像,这群人基本上对科技充满着好奇和追捧,整个VR用户中,尤其以25—34岁年轻人为主,以科技宅男为主也是当今的重度用户,这意味着针对消费群体VR有更大程度的细分,VR的重度用户也是移动达人。VR设备成为用户探索新知的工具,满足了用户的好奇心。以用户行为基础的角度出发,VR可以提供服务,降低内容的成本,VR也会产生很多衍生品,VR是一个独立的生态,未来VR和移动互联网和人工智能等必然要产生衍生的关系,包括VR+医疗VR+旅游+时尚等。
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下为精彩演讲实录:
非常高兴今天能够看到这么多关注VR产业的朋友,光临到我们会场。我想如刚才丁老师所说,这个市场变化非常快,其实我们这个报告也修改了很多次,虽然我们今天呈现出来,其实我们认为并不一定就真的是最新的东西,因为这个市场变化真的太快了。但是我想也如刚才主持人丁老师所说,现在其实我们现在发现产业的时候,大家更多的去讨论投资,讨论技术和产品,其实真正的能够驱动一个产业巨大的规模的形成,来自于用户基础。
像用户出发,我想是今天之所以三方联合发布这个报告的初衷,在我们看到这么多关于VR很多方向性的论断以后,我们回头看看今天在中国我们的VR用户到底是正在发生什么样一些变化?
其实今天只是代表课题组给大家分享主要的结果,整个报告里面大概分这样一些内容。首先整个VR产业在中国到底发展什么样的阶段?生态什么样的特点?第二,到底今天谁在用VR?或者说在未来这么多投资和公司参与到这个领域之后,这些用户到底在哪里,这些用户长什么样?怎么挖掘这些用户需求?包括15年中国市场上出现这些产品,那么哪些产品是比较受用户关注和受到用户欢迎的?
最后,给予用户的需求,我们如何去构件及用户驱动的VR商业的模式。
我想首先来说,今天虚拟现实的生态就像刚才的短片里面讲,VR为什么如此迷人?为什么有这么多用户愿意尝试它,愿意体验它?是因为VR的整个所构造的环境和场景当中带给人们用户的这种沉静感,今天所有品牌不管做什么样的营销,最后大家都希望织造好的体验,因为只有好的体验带来好的关系,才能带来更久的联系,这个联系的是什么?驱动发展或者说获得用户的非常重要的动力。
第二,带来这种交互,可能多纬度的交互,打破过去时空传统的概念。
第二,还有很大想象空间,今天所看到的VR产业,只是在很多触点上面,其实每一个点上面,有可能都能带来更大的想象的空间,在我们整个观察当中,其实已经发现中国VR的产业链其实生态圈已经形成,尤其我们看到包括像暴风魔镜提出的(英语)概念不单纯硬件的公司,产品的公司,其实已经在整个的内容渠道技术方面,都做很多布局。
这是大家所看到的图,这个生态圈的图看到以用户为中心的生态产业圈,以技术、硬件、开发者资本渠道等等,15所有厂商都在这些方面做了很多的布局,尤其是资本的整个的推动。我们看到15年VR整个相关的概念,当然一方面暴风推了一把,15年有几次非常好的涨停。所以我想这是一个看到整个VR产业生态圈在完善。我想今天重要的一个数据,来告诉大家布局VR是不是真的代表未来?
首先,第一个数据告诉大家,这是我们课题组联合研究通过我们抽样调查所获得的结果,今天在中国有2.86亿对VR表示关注和感兴趣的潜在用户。我想这是一个庞大的数字,而这个数字我们想如果说能够变成现实,那我相信中国的VR产业的规模,一定是万亿级的规模。
第二,我想告诉大家的是,在过去一年当中尤其2015年,有1700万人通过不同的设备和不同的方式,体验了VR。不管是在线上还是通过购买产品还是参加活动1700万,我们认为会是2016年最直接可以转换为VR用户的群体。
第三,数字是目前在中国有96万属于VR的重度用户,我们定义是说购买VR的设备,同时它经常性的每个月有一定的时间,高粘度的时间。我们算一下市场上的VR设备的用户群体,我想96是什么?96万就是创新扩散群里面的,将会引领1700万和2.86亿未来形成的市场。这个需要告诉大家和分享的结果。
第四,到底用VR的这帮人什么样子?刚才讲96万人又是什么样?我们对VR用户画一个像,我们可以看到在所有的90多万重度用户当中,超过7成的VR重度用户,每天都用VR的设备,其实对于这部分用户来讲VR已经给它构件一种新的体验环境,新的一种带来的这种想象的空间,所以它会来使用。
同时在使用的时长上面基本上是在比例比较大的,那么接近4成是每天使用时间重度用户大概16—30分钟,我们做一个测算,重度用户使用VR的话,平均时长34分钟,我想这个数字对于我们的内容产业,VR的内容产业来讲,可能是一个启发。就像今天很多移动互联网上面做短视频的公司一样,VR整个内容当中,我们可能要思考怎么样适配用户使用的场景和时间。
VR用户到底是一个什么样的画像?我们发现科技宅,这是比较典型的画像,这群人基本上对科技充满着好奇和追捧,所以看到整个VR用户当中,尤其以我们25—34岁年轻人为主,而且以科技宅男为主这也是今天所看到的重度用户,意味着什么?我们VR针对消费群体有更大程度的细分,今天真正掌握的还是这批科技的宅男,最领先的科技产品,最早桥洞的也是这部分的人群。VR重度用户也是VR的达人,我们调查发现他们每天移动互联网上网的时间大概4个多小时。同时无论每天使用的APP还是安装的APP数量,都超过大众一般的用户,说明什么?VR移动中间有某种生态的关联,这是我们看到的有一种移动基因,现在在做移动的VR,包括国内暴风推出的产品,一方面做用户的普及,另外一方面也在搭建移动互联网和VR新的一种生态。
同时看到这部分的用户不仅是移动的达人,还是游戏的狂人,体现在他们对游戏的偏好,他的比重是比较高的,因为看到是科技宅男,在网络消费的比例和消费的金额上面都是比较领先的。这也说明什么?这对思考商业来讲,有可能VR的游戏这个领域会有可能成为商业化当中最先突破的一个领域。
人们用VR到底来干什么?我们会看到这样一些用户,已经形成自己的使用习惯我们会发现VR已经成为用户探索新知的工具。去年也是广告研究院跟我们合作,我们指出今天中国的消费过去清单式的消费变成探索式的消费,希望消费里面不单纯只是获得一种感性或者功能上的满足,更重要是获得一种新知获得知识,或者说获得一种探索世界的这样一种收获。
VR成为用户探索新知的工具,因为我们了解消费者,这些用户VR设备带给他们什么感受?首先满足这个世界的一种好奇心,因为他会发现VR环境里面有一种前所未有的给予它的听觉、视觉、触觉等等我们叫做五觉这样一种感觉。我们做大量用户访谈当中,大家谈到了这样一个特点。
他们使用VR到底做什么?我想特别是我们布局内容产业的VR的公司肯定特别关注,我们可以发现偏好的内容剧目电影排在前面,然后全景视频、漫游、图片和VR的游戏,其实我们看到整个VR设备上的应用和我们的内容当中,这几块也是占得比较大的比例。中国的VR用户他们喜欢什么样的一些影视内容呢?我们看到科幻片、欧美大片、美女视频以及喜剧、恐怖片是大家所关注的,很多人猜测科技宅男,肯定美女视频排第一,怎么排第四,所以女同胞放心,看美女视频没有想象的那么强烈,所以就放心给你男朋友和老公买一个VR设备了。
同时,看到VR重度用户他们有40%多的用户非常向往旅行的,我们现在很多旅游、风景区包括旅游相关全景的内容,实际上获得VR用户的青睐,VR成为用户探索和体验美景重要的平台。这里有三个小的故事,一个喜欢看鸟巢的,因为在VR上面看到鸟巢全景内容,驱动产生了旅游行为。还有去乌镇,还有一个去了巧家大院,VR成为驱动人旅游的洞口,希望虚拟过程中了解以后到现实世界当中去做更深层次的体验。
同时今天VR设备当中出现的好的内容其实也出发了思想,所以未来必然要产生联系。所以,在我们很多产业报告当中讲到说VR有可能是下一个移动的VR计算的平台,或者它是一个可能给移动互联网更大的平台,我想这个不管从分享,从链接上来说,现在很多VR只是一个单项的链接,未来大家可以在VR整个的环境当中,可以进行对话。未来这样的发布会在VR上发布就可以了,大家不需要到我们的现场。
好了,在我们的研究当中被15年市场上中国的VR产品做了一些研究,当然从目前来讲的话,我们整个的VR产品的体验,还有极大的改善的空间,所以大家看到34分钟的时间,其实它也有各方面的因素的限制,如果这些因素改善以后,我相信整个的VR的设备使用的时长,一定会增加。所以现在说,虽然用户有很多痛点,有时候有眩晕、场景不适应、场景的重量比较累等等;但是用户基本上尤其重度用户依然是痛并快乐着;所以正因为痛并快乐着所以未来一年,我们可以看到80%的用户表示,他们可能要去购买VR眼镜,25%PC端的头盔,还有买一体机等等,我想VR整个生态和形态的多元化,其实也提供用户很多选择,也有助于产业生态的成熟。
我们简单几组数据,实际上产品纬度和指标里面,我们还测量很多指标,这里给大家简单分享两个。
一是对VR产品知名度的一个排序,由于能够看到以国际的不管(英语)还是索尼为代表的公司,以及本土的像暴风这样的公司,都得到了大家的一个关注。在产品的渴望度当中对不同产品有不同渴望,大家有一种渴望的需求进行购买。浅度用户的也受到大家的一种关注。
给予这样的用户的研究,大家说的那么多用户,好象告诉大家用户很多很广泛,未来的潜量很大,我们这次研究当中,其实后面也总结和归纳整理了VR应用的方向,今天重点说的是如何建立给予用户行为所驱动的VR商业的模型,今天如何看待VR的价值?首先来讲是场景价值。VR也有人说VR,可能未来还有很多新的技术概念会出现,但是我想最重要的区隔在哪里?是适配和场景。一种静态环境下面,或者一定空间环境下面的一种跟现实世界融入虚拟世界的场景,场景行业所带来的产品和服务,我想都会是一个链接点。在后面会讲到,其实未来有可能很多产业都要加VR或者VR加很多的行业。
第二,VR其实是一个非常重要的入口,刚才看到很多的旅游风景区捕捉用户的入口,使很多的游戏公司,在新的平台上面去获得新的用户价值的入口,我想入口的价值,显然是用户规模化当中带来更重要的考量。
第三,在未来越来越多的用户使用它的时候,我想计算或者数据本身来讲,就能够产生价值,这种数据可能更加立体化,更加丰富和多维度的数据,我想这值得大家关注。
这样用户行为基础的考量当中,我想VR产业到底做什么?
第一,提供服务。不管所有在任何行业当中也要和VR结合,你要思考的是能不能提供在过去传统行业移动互联网所不能提供给用户这样的服务,或者说新的一种体验。这种体验我想很多行业当中可能只是一个概念,或者只是一个噱头,我想未来一定成为一种常态。
第二,内容。在我们研究当中会发现大家使用时间的长短其实和内容丰富度有很大关系,能不能提供充足地内容,我想内容的VR产业,一定是和我们的硬件产业是并驾齐驱的,甚至整个的硬件生态链产业链当中能够降低大家创造VR内容的成本,我觉得这个不管是技术公司还是资本等等;这些硬件公司值得去思考的。
第三,衍生。足够的内容,足够的服务提供以后,拥有规模化用户以后,VR下一步应该思考的是很多衍生的一种可能。比如说可能有很多游戏,在VR平台上面变得非常火,未来可能变成线下主题的体验或者说其他的一些衍生的产品,或者衍生的这种服务。我想VR是一个独立的生态,未来VR和移动互联网和人工智能等等必然要产生衍生的关系。
我们在这次的研究当中也测试了用户,他们对于感兴趣的VR的行业旅游、时尚、汽车、成人、娱乐、社交等等方面,VR今天对于各个领域的垂直的渗透和开发,那是我们获得在不同入口上获得用户的重要的一个基础,如果大家都往这个方向共同努力的话,我们相信1700万也好,2.85亿也好,即将变为现实。包括用户感兴趣的场景,比如说对全景、漫游、旅游景点、虚拟现实家装等等都是比较关注的,时间关系也不去详细地追述。
后面做很多VR应用现实的典型案例的解读,VR+旅游应用的案例,这也是暴风上面非常火的一款应用,千年古寺,但是不一定到里面去,要体验这种文化,怎么做呢?VR+旅游有体验了价值,可以在上面读经书,可以体验这种生活或者怎么样,来打入这种文化。
在没有犹他有一个主题公园,在主题公园里面有很多游戏的场景,你进去以后可以带着VR的设备既可以满足现实当中的一种景观,同时探索新的世界的可能。
汽车行业我们可以看到已经渗透到设计装备等等一些环境,包括新车的体验包括汽车安全的培训。
房地产领域最简单的就是虚拟样板间,当你买房子的时候,如何能够感受这个房子它给你带来的这种家庭的感受,你可以用虚拟样板间更好的帮助你挑选房子,实际上帮助地产商节省装样板间的成本。
家装领域也一样,有很多公司做模拟真实的家装时代,可以选择家具,在VR里面全景看到未来的家可以装成什么杨子。
VR+成人娱乐,很多技术宅男是,可以接近幻想,可以无限幻想,因为VR领域,现在美国专门输入成人内容的VR公司,现在估值非常非常高,我想这个都是具体的应用。
包括演艺行业的现场发布会直播。新闻,沉浸式的报道,有很多现场的一些大的新闻,那么这次两会的时候,很多已经体验了,可以看到全景式的看到周围所发生的第一现场的报道。我想未来VR的设备足够的普及,就像过去移动时代讲人人都是自媒体,我想到那个时候人人也同样的是VR的自媒体。在线教育可以虚拟体验学习,尤其很多理工科的高校当中,用VR做一些能够做远程体验的一些构造、建筑等等的这些跟理工相关的内容,在教室里面可能提供不了的一些东西。在医疗领域远程医疗远程VR指导手术,甚至模拟人体,做一些手术的实验,甚至远程通过VR进行指导,完成手术。
VR跟时尚购物的这种体验,未来用VR就可以买东西了,看一看可能眨眨眼就可见即所得,今天讲PC所见其所得有一点牵强。这是《极乐王国》的游戏可以换不同的旅途进行交互和变化到一定规模的时候,可以跟你的同类产生这种游戏的社交,那么跟虚拟世界产生这样一个对话。
我想回到今天说的用户行为研究报告,当然我们认为虽然不完美,但是我们认为今天到目前为止中国第一份真正我们给予实证研究VR用户的报告,我们希望在座的各位能够共同一起探索VR领域更美好更广阔的未来,也希望大家能够和我们的平台做更多的交流和互动,在我们发布会结束以后还有正式的完整的印刷版出来,关注的朋友关注我们的帐号,我们一起来为VR的产业一起呐喊,一起努力,谢谢大家!
2016第十二届TFC大会简介:
2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。
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