从美洲CES、欧洲MWC到中国的GDC,虚拟现实(VR)正以飞快的速度席卷全球市场,通过与游戏、购物、房产、医疗等各个领域的融合,逐渐地深入用户群体,成为当之无愧的下一个风口。然而在这一风口上,企业会遇到哪些困难和机遇呢?今天上方网记者采访了国内知名VR团队——Bean VR 的CEO秦凯,就当下VR产业发展、VR市场痛点、BeanVR的VR社交产品及团队优势进行了深入的探讨。
针对SuperData下调虚拟现实产业市场估值的问题,秦凯表示,当下VR只处于爆发的前夜,2017年下半年或者2018年才会迎来真正的小高潮。如今的VR或许概念十分火爆,技术也相对成熟。但是作为一个重生态链的产业,VR的硬件远远跑在了内容的前面。没有软件内容的支持,始终难以触达爆发点。
秦凯认为,当下国内VR产业风口正旺,但不够成熟,创业团队若没有合适的定位和强大的技术支撑将十分困难,然而在最困难的时候,机遇也是最大的,只要团队用心做产品,避开巨头VR厂商的锋芒,在内容和特性化的服务方面做功夫,会是一个很好的突破点。
另外,秦凯也表示,当下众多的VR厂商注重硬件的开发,而忽视了软件内容。在秦凯看来,VR不是一个体验的工具,而是一个互动的娱乐型设备,它吸引用户的方式不是靠清晰度和低延迟,而应该是用户觉得它更好玩,有更好的体验。
【以下为采访实录,略有删减】
【上方网记者】:首先想问您个问题,最近SuperData今年第二次下调了对虚拟现实产业的估值,对于这件事情您怎么看?
【秦凯】:SuperData今年下调了虚拟现实产业的市场估值是因为VR的概念非常火,而且技术上已经突破了原来的一些眩晕、延迟等问题,但是VR是一个重生态链的产品,目前VR的硬件远远跑在了内容的前面。比如在PC时代爆款是《魔兽世界》,在手机时代爆款是《愤怒的小鸟》,但是它们都是在市场成熟后5-6年才出现的,因为他们本身的研发周期也需要3-4年。那么对于VR来说,目前硬件的技术已经很强,但也还只是在爆发的前夜。我认为它应该在2017年的下半年或者2018年才能迎来第一次真正的小高潮。另外,VR毋庸置疑将是下一个计算平台,有两件事情可以证明。一,大量的资本涌入;二,ARM、联想、华为这些真正的大厂在重点布局VR。目前看来,我认为大家都高估了两年内VR所能带来的,也低估了五年后虚拟现实能够改变的。
【上方网记者】:您觉得目前国内VR产业在发展过程中,有哪些是机遇?相对应的,哪些做法比较尴尬?
【秦凯】:先说困难吧,我觉得现在最尴尬的是现在VR才刚刚起步,但是只要能拿到融资的团队都会觉得自己会是下一个苹果。在这期间大家都在做独立的生态,把VR生态完全割裂了,但是目前并没有哪一家能够特别强势的把生态做起来,甚至是三大头显。现在比较尴尬的就是不管是几个人的小团队,还是体量非常大的BAT,都觉得自己要做平台、内容分发的渠道,我觉得这个不太现实。
随着硬件的爆发现在大家都在做硬件,现在是硬件发力的黄金期,但是并不是所有的硬件厂商都可以跑到最后。因为一旦牵扯到重度生态链的产品,可能先发并不是优势,反而是后发但是实力雄厚的企业会有优势。对于业内的创业团队来说,现在应该考虑清楚做什么,不要为了好拿投资而去做产品。
谈到机遇,我认为现在VR的硬件赛道已定,无论是头盔、还是输入设备,它的标准已经有了很清晰的方向,国内厂商除了像B.A.T.这种级别以强势生态出击的企业,其实其他企业在这方面并不具备优势,尤其是创业公司将会面临更大的挑战。国内其实有三个赛道已经,第一就是硬件,无论是头显还是电子输入设备,其实它的创业窗口期已经过了,第二个是内容分发平台,对于内容分发平台来说不管做的多么精准多么垂直,都可能会被大厂做淘汰掉;第三是系统,后期真正能够把系统坐起来的可能还会是IBM、微软、谷歌、HTC、Oculus,或者是国内一些专注于深度算法和引擎的公司,而不是那些想要把全产业链都打通的团队,因为一个核心算法就可能要打磨3-10年之久。而更多的机遇是具有内容和特性化的服务,这是未来国内VR创业团队可能会走的两个大的方向。
另外,我觉得VR的变革首先是打通用户与用户之间沟通交互的桥梁,让用户能够在VR里面与好友进行协同体验,甚至是竞技。而用户之间也能有陌生人的交友或者兴趣交友。比如,同是二次元动漫的玩家,我们可以建立一个二次元动漫主题房间,让这些用户集中在一起,再放入《舰娘》、《进击的巨人》等二次元动漫人物进行互动,让用户有更好的体验。在虚拟的空间里面更容易突破想象,比如我们可以把卡牌的场景放置在任何用户想象不到的地方,让用户有更多不同的体验。
【上方网记者】:您在虚拟现实行业的时间不算短,之前还在3Glass担任品牌战略总监,是什么原因让您决定要做虚拟现实和增强现实的应用软件的?
【秦凯】:我最早是2013年开始关注虚拟现实,那个时候所体验的画面简直渣成狗了,但是给我的启示是它是一种交互的革新,它一定是新的趋势。谈到交互,目前VR只做到了视觉交互的革新,但是用户和内容之间的交互非常的弱。在我看来交互不仅仅是有个手柄可以在虚拟空间去动,而是用户和用户如何去交互。目前,用户所能体验到的内容都是20到30分钟的单机小demo,同时这个体验也没有特别强的玩法,所以用户的体验是很孤独的。所以我认为用户和内容的沟通非常重要,就像当年《愤怒的小鸟》,它是真的把智能手机的多点触控、滑屏运用到游戏的交互之中。对于VR来说,做到用户和内容的交互、用户和用户之间的交互才是最重要的。正是因为这些原因,我更希望能够去做更酷、更有趣的产品。因为在我看来,VR不是一个体验的工具,它是一个互动的娱乐型设备,所以它吸引用户的方式不是靠清晰度和低延迟,这些只是基础标准,而是用户应该觉得它更好玩,有更好的体验。
所以,我跟我团队决定一起出来做一款大型网络社交游戏。在海外市场VR社交游戏大部分的玩法类似于KTV,场景有新颖的体验但也相对单调,并且只能在Oculus这样的PC头盔上使用。而我们的游戏可以做到跨平台,即可以使用不同的设备在同一个场景进行交互,而且清晰度非常高。我们希望靠强玩法取胜,类似VR版的唱吧。
【上方网记者】:您觉得在虚拟现实市场中,目前VR用户最大的痛点是什么?那么Bean VR是怎么解决这个问题的?
【秦凯】:对用户来说,他需要操作更便捷,准入门槛更低的VR产品,并且要有很好玩、多人互动的游戏。然而目前的VR产品多数是单机,用户在其中只得到了视觉上的体验,而没有玩的乐趣,谈不上享受。市场上大部分VR的清晰度只是勉强达到消费者的接受范围,跟iMAX巨幕相比差距较远。而针对这种情况,我们的解决方式主要集中在三个方面:第一,让不同的用户在同一个场景中进行交互;第二,靠玩法取胜,比如做VR版的唱吧,或者做一些弱竞技的卡牌或者棋牌游戏;第三,加强用户与用户之间的体验感和黏性。
【上方网记者】:目前Bean VR已经推出了哪些产品?现在这些产品的表现如何?
【秦凯】:我们的产品目前还在制作当中,样本已经出来,预计在今年第三季度会有公测版本,公测版本会优先以安卓端为主。
【上方网记者】:刚一直都有提到VR社交,那么在您看来,社交的VR化会对企业级服务带来哪些变革?
【秦凯】:我觉得变革首先是突破相隔甚远的用户与用户之间沟通交互不够有参与感的限制,其次是为不同的应用情境再造一个天马行空的场景提供了可能,还可以帮助企业以及个人节省时间金钱的成本,让体验者能够产生更深刻的记忆等等一些的变化。举个例子,VR的发布会,演唱会,赛事观赏等大型的多人同在交互场景,对举办方来说既能让无法到现场参会的身临其境的参与,又能通过定制的VR场景突出品牌文化,甚至可以在场景中植入广告等,比视频,图文的宣传效果要强很多,对企业,对合作方,对大众带来的都是颠覆性的体验变革。
【上方网记者】:如果要做出这么大的变革,必然需要强大技术团队的支持。您能为我们介绍一下Bean VR的技术团队吗?
【秦凯】:我们是一个18人左右的重度技术团队,团队成员基本上都是在知名VR企业里做底层算法、系统架构、深度算法的研发人员,包括引擎师。我们的模型和主美是从日本万代邀请过来的,参与过《高达》系列动画片的3D制作,相对来说我们的团队在VR圈中还是经验较多资历较老的。
【上方网记者】:那么在2016年,Bean VR还会有哪些发展计划?
【秦凯】:希望2016年,我们的产品能做到真正的全平台覆盖,所有PC VR,PS VR,包括安卓端的VR都能体验到这款应用,不同的用户可以在相同的场景里面进行交互交流。用户不再是孤单的玩游戏,而是可以相互协同闯关。我们希望这种社交VR社交概念能持续下去。
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