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TalkingData华南区负责人黎丽华:2016年上半年中国手游趋势盘点

2016-10-08 15:34 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一飞

  为期两天的2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已于9月28日在广州南丰国际会展中心举行,作为本次TFC大会极为重要的组成部分,2016TFC第四届HTML5游戏高峰论坛也在29日举行。 TalkingData华南区负责人黎丽华登台发表《2016年上半年中国手游趋势盘点》的精彩演讲。黎丽华分享了上半年整个手游产业的一些数据,并解读了2016移动游戏用户人群洞察报告。移动游戏用户增长速度进一步放缓,用户规模趋于饱和。究其原因在于智能终端市场销量进一步放缓,用户更新迭代的消费需求有所减弱。

  以下为演讲实录:

  各位小伙伴们,大家上午好!我是TalkingData的丽丽。这里跟大家分享一下由我们TalkingData出品的2016移动游戏用户人群洞察报告。

  我们知道用户是我们赖以生存的根本,洞察用户画像,了解用户行为可以帮助我们获取更多高质量的用户,俗话说透过现象看本质,我认为透过数据更能看清楚事物的本质。接下来我们一起来看一下这份报告的内容。

  这份报告分为三部分的内容,第一部分是游戏移动的行业概况,第二部分是移动游戏用户人群画像,第三部分是移动游戏用户行为分析,我们一起来看一下整个行业的基本情况是怎么样的。

  移动游戏用户增长速度进一步放缓,用户规模趋于饱和。不管是移动互联网还是移动游戏,活跃设备规模都在呈现一个缓慢增长的趋势,为什么会出现这种情况呢,大家有思考过吗?究其原因在于智能终端市场销量进一步放缓,用户更新迭代的消费需求有所减弱,说白了手机市场的销量放缓,用户换手机的消费需求在减弱,从而导致移动互联网和移动游戏的新增用户都有所减少,进而活跃用户也呈现一个缓慢增长的趋势。

  再来看一下收入的情况,我们可以看到2016上半年移动游戏收入超过了290亿元,我们知道今年移动游戏行业发生了一些新的变化,比如说手游向精品化游戏进化,再比如说H5游戏经历了一个从火到冰的过程。还有原创IP倍受资本亲睐,等等这些都是这个行业新的变化。这290亿元的收入主要来自优质IP,精准营销等等这些领域。

  我们再来看一下CP规模和增长率的情况,我们拿是2014年Q1和2016年Q2的数据,从这组数据中可以看到,前面CP规模的增速是比较快的,到后面CP规模的增速比较缓慢,有增量向存量的一个过程,看出来了吗?为什么会发生这样的情况呢,大家想过这个问题吗?大家还记不记得2015年6月份的股灾,反正我是印象深刻。据东方财富通的数据显示,当时股民普遍人均亏损24万元,当我们嚎啕大哭的时候,资本想跳楼的心都有,因而他们对投资的项目会更加谨慎。大公司风险小,投资周期短,因而他们投资首选大公司,中小公司就少了许多的机会。跟大家讲一个我亲身经历的故事,2015年上半年很多融资圈的朋友跟我说,丽丽,你能不能找一些团队,他说只要有发展潜力,无论大小,无论创始人背景OK我都能接受。我就帮他找,那时候我发现很多好一点的团队都跟好几个融资公司在洽谈融资,到了2016年这种情况已经不存在了,那时候很多CP找我说,丽丽,我们想融资,能不能找一些融资机构?我说好啊,应该能找到一些吧,于是乎我跟融资界的朋友聊,他们一听是游戏都躲的远远的,所以可以看出资本越来越理性,导致CP的规模从增量向存量的过渡。

  我们可以看到,移动游戏行业的市场是区域饱和化,而且门槛也逐渐增高。大部分的资源都掌握在了核心发行手中,比如说腾讯、网易等。我们知道有一款《花千骨》非常火,但是之后火的游戏并不多。

  用几个关键字来看一下这个行业的氛围,第一个关键字是“合作”,我们知道以前我们要发行一款游戏只有发行方、渠道方和CP方,发行往往是一家公司,但是现在我们发现两个甚至三个发行方共同发行一款游戏,越来越多的发行去走一个强强联合的姿态,你上一个运营的渠道去运营,我上一个运营的渠道去运营,强强联合。第二个关键字是“运营”。我们可以知道,游戏的生命周期在延长,尤其是MMORPG的游戏,生命周期在延长。对于运营人员的要求也会越来越高,所以未来我们必须要提升一个精细化运营的能力。第三产业链,我们发现很多的公司都会布局移动游戏的产业链,我们会发现做游戏的也会投资直播,会投资H5、会投资VR、AR去做一些行业的产业链布局。第四个关键字政策,刚才有位嘉宾给我们分享了一些H5审核的政策,那么确实今年受到政策的驱动比较明显,我记得2013年手游刚刚兴起的时候,那个时候很多人都会山寨一款游戏,凭着山寨地游戏能养活很多人,拿到融资,但是现在这种情况越来越少见,跟政策有一定的关系。

  接下来我们来看一下H5行业。我们知道H5行业也有一些新的变化,比如就产品来说,我们以前遇到很多休闲轻量的游戏,但到现在我们发现H5游戏越来越趋向中重度化。我们知道单纯靠H5游戏本身去盈利其实是困难的,所以出现了一个新的变现模式,就是营销推广。我们看到许多H5公司为滴滴,为唯品会制造一些H5营销页面,去变现,这也是新的变化。

  再来看一下游戏款数和增长率的情况。我们可以看到RPG和动作类的游戏今年上半年相对去年同期增长率是达到了90%以上,也印证了那句话手游向精品化趋势进化,未来对运营的要求会越来越高。我们把一些游戏的重要关键纬度拿出来,然后让我们看一下安卓和iOS的一些表现,我们看一下各类游戏付费率在安卓以及iOS的一些表现。我们可以看到,付费率方面其实在iOS平台要高于安卓的平台。角色扮演类的游戏,不管是在安卓还是iOS平台都保持一个领先的优势。

  这是一个月活的变化趋势,我们可以看到动作类的游戏在安卓平台是比较占优势,棋牌是在iOS平台比较占优势。

  这是一日玩家比例,7日留存方面我们可以看到卡牌类的游戏在7日留存率安卓平台会相对来说高一些。我觉得数据并不仅仅是数字,它更可以为我们运营做一些参考。比如说刚才所说的几个指标,大家可以在运营中提供怎样的帮助呢?比如说付费率,或者是说游戏的好坏,当我们要在犹豫是做一款安卓游戏还是iOS游戏的时候可以参考这些数据作出决定。再来看一下游戏的平均使用次数,那我们可以看到,策略类游戏的平均使用次数在安卓和iOS平台都是比较多的。

  我们接下来看一下第二部分游戏人群用户画像。我们把游戏人群分为大学生人群、鲸鱼用户游戏人群,二次元游戏人群,电竞游戏人群,TV游戏人群,VR/AR游戏人群。我们逐一对以上的人群进行分析,首先来看一下性别的分布。

  我们可以看到,男性的用户比较偏好TV、VR和电竞优势,女性则比较偏好二次元游戏。我们针对年龄段做一个分析,26—35岁占了58%,19—25岁占了17.9%,36—45岁占了17.9%。我们再把各个游戏人群进行城市的分级,我们可以看到大学生人群是在一线城市占有率比较高。VR、AR、TV在一线城市的比例高,而鲸鱼是在二三线城市比较高。

  这是一个游戏人群的消费者偏好指数,我们会问为什么要分析消费者人群的消费者偏好指数呢?很简单,我们也许会有一些跨界合作,比如很早的一段时间我看到《花千骨》跟矿泉水饮料做的一个跨界合作,我们了解我们的用户他们偏好什么样的消费应用,或者说消费商品,也许我们可以在跨界合作上做一下文章。我们可以看到大学生的游戏人群是比较偏好于文化、运动、美肤、美妆这类商品。鲸鱼用户偏向生活服务,比如说大众点评等等。二次元的游戏用户则偏好餐饮、服饰、鞋帽。电竞的游戏人群则比较喜欢生活服务,TV的人群是餐饮和珠宝、家具。VR/AR是珠宝和手表。这是一个应用类型的偏好指数,同样从数据中可以看到大学生和二次元的游戏人群是偏向教育、阅读类的运用,而电竞、VR、AR则偏向房产等等。

  最后看一下第三部分游戏用的行为分析。

  我们可以看到安卓、iOS的用户,一般安装游戏的时间是在周四到周六之间,有了这些数据,当我们发行游戏的时候我们可以挑到好的日子。这个是不同时段的安装比例分布,有很多人会告诉我说,我们是在晚上12点或者2点发布我们的游戏,我问他们为什么呢?他们说我看到了一些数据发现,以往我的用户都是在这个时间段内去安装下载游戏的,所以我选择在这个时间段去发行时间。同样我们用数据可以知道,我们的用户在什么时候段是最活跃的,挑这个时间段去发行,去做推广。

  接下来重点介绍一下,TalkingData的移动观象台,在我们的TalkingData的官网上就能找到,那里面有很多关于游戏,或者是应用、VA/AR的白皮书和行业报告,这些报告和白皮书都是免费给大家的,有兴趣的小伙伴可以上去下载,谢谢大家!

  【TFC大会简介】:

  2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”为主题的“第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展”携“第一届TFC直播行业大会”盛况来袭,跨界整合移动游戏、直播行业、VR/AR及智能机器人、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界。大会预计将有300余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响20000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。

  大会官网:http://tfcexpo2016.sfw.cn/

  2016TFC第四届HTML5游戏高峰论坛:http://www.sfw.cn/s/html5games

  大会专题:http://www.sfw.cn/s/13tfchz

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