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可为游戏张宇:重视IP内容端建设 新品蓄势待发剑指全球市场

2017-02-27 15:38 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一飞

  2月27日上方网消息,为期两天的2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已圆满落幕。在24日上午,可为游戏CEO张宇应邀参加了主会场圆桌议题的讨论,在圆桌议程开启前上方网记者与可为游戏CEO张宇进行了深度沟通,他为大家介绍了可为游戏2016年的发展态势,以及对2017年的展望,并针对影动游(影视、动画、游戏)联动进行了深度阐释,在采访中记者可以深切感受到可为游戏要做真正的IP游戏,做真正的影动游联动产品的决心异常强烈。在如今浮躁的游戏圈,难得有企业对IP的理解如此透彻,也让记者对可为游戏的产品充满了期待。

  提到可为游戏就会直接联想到可为互娱,这个2016年在产品端及资本层面频频传出利好消息的企业引起了业内的广泛关注。可为互娱于2016年初建立,在成立伊始即提出“影动游”模式,致力于多元产业跨媒界内容运营,从而相互渗透共同打造超级IP。旨在通过集团协作和全产业生态链的渗透,探索出一个协同、开放、共融共生、连接影动游的“大娱乐”生态。可为游戏隶属于可为互娱,是可为互娱控股的三家子公司之一,是一家以游戏运营为主,以影动游联动方式加强产品与用户间的交互为核心的综合型游戏公司。

  可为游戏CEO张宇给人整体印象是:谦逊、务实、对工作有激情,从采访中张宇的回答也可见一二。都说企业领导人的风格会直接影响到企业的内在基因,或许就是这种特质让可为游戏倍受业内瞩目。

  回顾2016展望2017 可为游戏做好了准备

  张宇首先介绍了可为游戏2016年的整体发展情况业绩对2017年的展望,他表示,“可为互娱是2016年初成立的,无论从人员还是从产品上来说,可为的游戏业务目前还处于一个积累期,2016年可为互娱签定了《思美人》的大IP的全案合作,该项目与银汉游戏联合研发和发行,这是我们2016年的最重要的一件事,还有一个就是可为游戏布局了整个的海外全球化市场,这两方面是2016年可为互娱在游戏领域取得的成绩。2017年《思美人》的这个大IP全案成为可为的箭头产品。然后利用这款产品打开整个全国市场可为的品牌,然后海外这块我们会布局全球化SLG产品,我们有两款已经线上的SLG游戏是全球化的重度策略型产品。”

  全球化是实力的表现 并非每个公司都可把握

  成立一年即开始布局海外,拥有这样全球化视野的企业在当今游戏产业中可谓独树一帜,在谈及为何选择全球市场作为突破点时,张宇表示,“我们在建立之初就规划了全球化方向,资金、人力配置、产品全部向全球化标准看齐,相对而言在全球市场要想做出声音,各方面的压力还很大,海外游戏产品的推广与国内有很大不同,更加正规同时用户获得与资金结合得更加紧密。公司成立时就确定做精品大IP产品,向泛娱乐、大娱乐的方向发展,同时,我们也非常重视国内市场,从一开始我们的计划就是齐头并进的。”

  影动游三者联动如此频繁 2016年为何没诞生出霸榜产品?

  从2015年开始,影游联动就开始成为了业界追捧的方向,被业内形容为获取流量、批量获客的最佳的方式之一,2016年影视、动漫、游戏三者之间的融合更加频繁,不过从2016年整体来看,从影游联动获益的游戏产品屈指可数,从产品体量上来看暂时未超越2015年的影游联动爆款。

  张宇对这样的情况给出了自己的思考。“我个人认为2015年影游联动的崛起,可能并不是爆发点,首先整个游戏市场还稍显浮躁,产品打磨的程度不够,他们考虑的是如何进行短期变现,让IP成为流量导入的方式,却忽视了IP内容的挖掘。随着IP的泛娱乐产业链进一步被打通,辐射面也将得到更大程度拓宽,一个好的IP,内容与价值是相辅相成的。此外,游戏企业只看到短期利益并未关心最终的核心收益,例如用户体验与用户是否喜欢通常并不是放在第一位的。”

  “IP与游戏的联动最合理的方向应该是为了打造更好的内容,2016年我们可以看到影游联动游戏产品并没有长期稳定在榜单TOP10,我认为问题有多个方面,一是游戏研发商没有把影视或动画IP真正与游戏结合好。二是IP授权方的意识也不够成熟,仅仅是将IP授权给游戏使用,让游戏成为IP的变现工具。”

  “目前我们的游戏没有使用IP名字在应用宝进行了内测,表现得非常好,高于一般游戏产品的表现,这还是在没有享受到IP用户群体红利的情况下达成的。我们与银汉游戏的对接非常早,银汉介入也非常早,我们在把这个IP定好为我们公司一个核心的方向之后,我们那时候就开始跟银汉对接,银汉也提前看过了《思美人》全部的剧,现在很多IP产品为什么不是这么的好,我觉得这点也是很核心的,因为IP方留给游戏研发商的时间太短了,可能影视IP上线三个月之前,告诉你我们做一个游戏,三个月其实没有一个团队会把这个游戏真的做的好,只能是换皮,只能是说用一个成熟的数值来用这个IP带来粉丝去变现,所以导致了现在整个IP市场没有预期的那么好。”

  跨界与融合,游戏企业与影视公司互相渗透到底孰优孰劣?

  在谈及跨界与融合,游戏企业建立影视公司与影视企业建立游戏研发业务这两种方式到底孰优孰劣问题时,张宇表示,“两种方式均有自身优缺点,最主要的要看公司的基因,公司的基因就是基于整个管理层的履历和相应的经历,娱乐行业与游戏行业一样,都需要相应的时间的积累,不管是产品向的、人脉向的、抑或是眼界等多方面都需要相应的积累,可为互娱在这点上优势比较明显,管理层均在各自不同领域有多年的跨界融合经验,我们三个子公司办公在一起,经常会互相沟通,不存在跨行业沟通门槛高等弊端,此外可为互娱从建立开始就确定了统一的目标,沟通与合作更为融洽。据了解,有些游戏业内很大的企业,他们获得IP授权后,与影视公司的合作产生了很大的对接沟通问题,所处行业领域不同导致在时间、流程、处理方式、思维方式等多方面都不太一样,这样就会让整个产品获得成功的机会变得没有那么牢靠,错失很多机会。可为互娱是基于运作整个IP为核心理念,而不只是利用游戏来变现。”

  中国目前市场上IP被滥用的程度太高了

  在谈到IP目前市场情况时,张宇不讳地表示,“中国目前市场上IP被滥用的程度太高了,在最近两年,虽然IP与游戏的结合风风火火,但例如网易依然有多款自身不带IP的产品获得了玩家的信赖与认可,如《阴阳师》《镇魔曲》等。把内容打磨好,永远都是一个研发团队最该重视的事情,几年前我发行了一个产品叫《天天挂机》,《天天挂机》还很初级阶段我就介入了,当时这款游戏还是有很多不完善之处,同时也没有IP加持,唯一的特点就是在放置型领域中,我认为这个产品是新鲜的,用户需要有这种产品来填补需求。所以我认为对于中小团队来说,IP不是其追逐的主要方向,反而应该从创新从细分品类方面下大苦功。IP的打造需要庞大缜密的市场活动支持,例如我们为《思美人》打造了一系列的市场事件,内容方面准备了包括古风音乐、动画、电视剧、游戏多种形式的产品,我们都是为了打造一个核心内容去联动,IP应该是去打造生态链内容、全案的内容,这对一般的企业来说,还是非常难的。”

  二次元是我们每个人内心中的乌托邦

  谈及可为互娱对二次元的看重,是否会推出二次元方向的游戏产品时,张宇表示,“做为二次元来讲,确实是可为互娱的一个重点内容方向。不管是在动漫的领域,还是在游戏的领域。二次元的概念很多人还不是很明确,其实什么是二次元呢?我认为二次元大概就是每个人心中理想的世界,它不单指动画动漫,它的内涵更加丰富,例如现在古风的二次元也很火,二次元就是人们心目中理想的世界,用户自己喜欢的环境都可以做为一个二次元的依托,正如美好的事物总是令人向往,所以我认为二次元非常有发展前景,包括现在整个动漫用户的爆发式增长,都是依托于内容,中国人口的基数很大,只要有优质的内容其实什么都可以站在风口上。”

  二次元将会在二三年后真正爆发

  提到风口,张宇也向上方网记者表达了自己的看法,“二次元正在上升,或者说近两年上升的幅度变得更大,要到顶峰的话还需要二三年的积累。包括文化输出,针对于动漫也好,二次元也好,核心的我认为像日本动漫的文化性输出非常重要的,把它打造出整个文化体系,而不说是急功近利的在前期就去考虑市场变现,我认为最主要是还是在文化上对于青少年的一个正确引导,这其实是内容层面上,中国一直相对而言欠缺的地方。”

  重视用户口碑 与游戏业内企业齐头并进

  在被问及可为游戏如何与业内老牌企业抗衡时,张宇表示,“可为游戏还很年轻,还要向游戏业内知名企业多多学习。2016年为什么称之为寡头市场?是因为他们瓜分了大部分的市场份额,这一切都是有原因的。从端游向手游转型的企业有很多,但网易无疑是最成功的,认为最重要的是内容,有没有把好的内容给与用户?如果答案是否定的,那么用户自然不会给你好的反馈,寡头市场对于用户来讲不是一件坏事,产品研发的门槛也高了,研发企业就很难再去轻率地推出换皮游戏,品质的差距令玩家形成了群体效应,其中玩家的口口相传是非常强的因素,中国游戏行业是该到了重视口碑建设的阶段了。当玩家推荐给玩家,这样带来的效果要比在市场投放海量广告效果要强很多。”

  【2017TFC大会简介】

  2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展盛况来袭,2017TFC是游戏行业“开年首场、交易对接”盛会,关注产业健康成长、促进产业规范化与商业模式的建立、促成商业合作跨界与融合。TFC大会跨界整合移动游戏与应用、直播行业大会、VR/AR及智能机器人、泛娱乐与IP、海外拓展投资与授权五大板块,并重点关注新三板和投融资领域,集聚泛游戏产业链上下游资源,为行业的可持续发展再添新动力。此外,2016年度第十二届“金苹果奖”评选现已开启报名,获奖结果将于TFC大会前夜G60闭门晚宴中公布。2017TFC大会预计将有400余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响30000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。

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