今天(19日),由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会等承办的2017年度中国游戏产业年会在海南省海口市正式开幕。在会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年中国游戏产业报告》,报告总结了中国游戏产业整体状况,对细分市场和产业链等情况进行了详细解读,并深入分析典型游戏企业情况。
收入10年增长11倍 手游收入占比57%
报告指出,中国游戏市场2017年实际销售收入首次突破2000亿人民币,达到2036.1亿元,同比增长23%。其中移动游戏销售收入1161.2亿元,占总额的57%;端游、页游销售额比例有所减少;家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,仅占全部市场份额的0.7%。在2008年,中国游戏产业收入为185.6亿元,十年增长了11倍。综合2014年至2017年的用户数据来看,中国的游戏用户规模增长速度已经处于较低的状态,游戏用户数量已经趋于饱和。
上市游戏企业185家
报告显示,截至今年年末,中国上市游戏企业数量达185家,其中A股上市游戏企业151家,占81.6%;港股上市游戏企业26家,占14.1%;美股上市游戏企业8家,占4.3%。
从今年出版的游戏情况来看,国产游戏仍为中国游戏产品中的最重要部分。报告显示,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款,其中国产游戏约9310款,进口游戏约490款。在约9310款国产游戏中,客户端游戏约占1.5%,网页游戏约占2.3%,移动游戏约占96.0%,家庭游戏机游戏约占0.2%。由于移动游戏在近几年的出色表现,今年其仍然为中国游戏企业的必争之地。
中国游戏玩家规模5.83亿人
与销售额的高速增长相比,游戏用户数量增长率继续下滑,5.83亿的用户规模相比去年仅仅增长3.1%,基本可以认定国内游戏用户数量已达到顶峰,厂商需要在已有用户中深挖细分领域才可能保持业绩的高速增长。
国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款
具体游戏类型方面,手游不光占据了主要的实际销售额,在游戏出版类型方面也保持着自己的统治地位。报告指出2017年中国游戏出版类型中有96%均为移动游戏,主机游戏0.2%,端游1.5%,网页游戏2.3%。其中国产游戏约9310款,进口游戏约490款。但是我们回顾上面的数据可以看出,客户端新游戏虽然仅占比1.5%,但是2017年整日收入高达648.6亿元,可见客户端游戏的生命周期之长以及用户付费能力之高,都是手游和页游无法比拟的。
客户端游戏市场收入648.6亿元
除高歌猛进的移动游戏以外,国内客户端游戏营收在2017年实现了触底反弹,实际销售收入达到648.6亿元,同比增长11.4%,而去年同期的数字是-4.8%,按纯增长率计算达到了16%。报告分析称,在端游用户基本不变的前提下之所以能实现这样的增长,主要是由于竞技性端游精品依托电子竞技等手段获得了更加稳定和长期化的用户,再加上一些生命力旺盛的RPG类端游持续发力以及直播平台的推动作用,为端游市场带来了全新的活力,推高市场销售额。
网页游戏呈现连续下降状态
与移动游戏和客户端游戏的情况相比,网页游戏呈现连续下降状态。报告显示,今年中国网页游戏市场实际销售收入达到156.0亿元,同比下降16.6%,收入连续两年出现负增长。受用户需求改变、新产品减少等因素影响,网页游戏市场进一步萎缩,市场实际销售收入明显降低,用户数量减少。
中国网页游戏的用户数量也印证了其正处于下降趋势。报告显示中国网页游戏用户规模达2.57亿人,同比下降6.6%,而今年是网页游戏用户数量连续负增长的第四年。
电竞市场收入超700亿
报告显示,今年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长44.8%:其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到384.0亿元,同比增长15.2%;移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到346.5亿元,同比增长102.2%。
从电子竞技平台构成观察,基于客户端游戏的电子竞技保持了稳定的增长。
1、电子竞技游戏产业链逐渐完善,电子竞技赛事体系成型。
2、电子竞技发展趋势向好,但人才短缺问题依然严重。
3、电子竞技与综艺结合。电子竞技的成熟让电子竞技与综艺走到了一起。
4、游戏、直播平台、场地、俱乐部、赛事组织进一步融合发展。
海外市场收入达82.8亿美元
海外市场方面,报告显示,今年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。
而2017年的中国游戏企业“走出去”有别以往,表现出一些新特征:
1、中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入结构优化。
2、大、中、小游戏公司以不同方式参与全球游戏市场竞争。
3、中国自主研发移动游戏海外影响力提升,产品品牌地位显着提升。
棋牌游戏收入达145.1亿,增长率达107.4%
在棋牌游戏方面,报告显示,今年中国棋牌游戏市场实际销售收入达145.1亿元,同比增长107.4%。随着移动通信技术发展,客户端棋牌游戏用户大量向移动端迁移,移动棋牌游戏市场规模加速上升。
而今年棋牌游戏的用户数量也有了一定的提升。报告显示,今年中国棋牌游戏用户规模达2.79亿人,同比增长8.1%。受房卡模式带动,棋牌游戏迎来了用户的快速增长。
二次元游戏收入达159.8亿,增幅45%
二次元游戏方面,报告显示,今年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%。2016年上线的《阴阳师》《崩坏3》等产品表现稳定,2017年新上线的《神无月》等产品营收快速增长,从而提升了二次元产品在游戏市场的表现,使二次元游戏市场成为了移动游戏市场重要的细分领域。
其中二次元的游戏类型中,角色扮演类(RPG)、卡牌类、动作类为中国二次元游戏市场最常见的三大类型,也是二次元用户最为偏好的。恋爱养成类虽然用户偏好程度不高,但用户付费能力较高,产品数量也仅次于三大常见类型。
“二次元”经过多年动漫文化培育,代表的是“青年化”“巨大的消费潜力”。二次元移动游戏用户主体“90后”、“95后”,正逐步成为可支配收入较高的社会群体,消费能力较强。同时,移动通信技术的发展,打破了二次元游戏“小众”的标签,将其成功推向了更多的泛二次元用户。
IP游戏收入达745.6亿,占手游收入64.2%
游戏产业融合发展方面,报告显示,今年中国知识产权(IP)移动游戏市场实际销售收入达到745.6亿元,同比增长36.2%,占中国移动游戏市场实际销售收入64.2%。
以知识产权(IP)为媒介,与其他娱乐产业联动的游戏产品越来越多,融合形式也多种多样,成为游戏产业重要的组成部分。一方面,传统的知识产权(IP)游戏依然是融合的主力,也是构成市场实际销售收入的主力。另一方面,融合模式步入多元化,以现有的游戏知识产权(IP)创造出了更多元文创作品。