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为期两天的2016年第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于18日在北京国际会议中心圆满落幕。本次大会作为国内最具规模的B to B盛会,吸引了全国无数游戏及智能娱乐行业从业者,主会场内座无虚席。更有数十位行业名企高管在此与所有游戏及智能娱乐行业从业者分享真知灼见,共同回顾2015年移动游戏行业的发展,探讨2016年智能娱乐在游戏行业的扩展和延伸。本期《目光》栏目小编就带大家一起聚焦,回顾整个大会你不容错过的精彩内容。
70位泛游戏董事长连接 百亿新三板俱乐部诞生
TFC泛游戏新三板高峰论坛——“互赢泛游戏,机遇新三板”于3月18日采用闭门形式召开。本次论坛共有70余位新三板泛游戏企业董事长及CEO出席。在本次高峰论坛上,上方传媒倡议发起“泛游戏上新板俱乐部”,并现场揭晓14位联盟理事。该联盟的成立标志着中国首个新三板百亿联盟诞生。上新板俱乐部可以帮助新三板挂牌企业打造可持续发展的商业价值分享平台,共同管理和提升新三板企业的市值。
上方传媒董事长张秋水、上方传媒创始人兼CEO王紫上、每日互动战略顾问沈剑、纵横伯乐基金于海中、呈天网络董事长齐海、展鸿软通董事长余成鹏、白鹭时代董事长陈书艺、新锋艾普董事长穆建鑫、天魂网络董事长 刘洋、集趣股份董事长谢培福、小奥互动董秘副总裁李娅、力港网络CEO黄剑、指点传媒副总裁唐娜等人成为上新板俱乐部首批理事。
上方传媒董事长张秋水指出,本届TFC大会的主题是“新起点·新机会·新突破”,这个主题对已经挂牌或者正在准备挂牌的企业家来说是十分贴切的。上方已经历了13年零7个月,挂牌新三板以前上方的核心理念和战略,就是快乐健康的活着,2016年2月15日正式挂牌以后,发展的理念完全不一样了,资本市场要求我们高利润、高成长,形象的比喻,以前我们在崎岖的山路上慢慢的走,边走边领略路上的风景,结交驴友朋友,现在我们要长上翅膀,飞起来。
开源证券副总裁毛剑锋表示,目前挂牌企业数量与日俱增。目前新三板已经受到了国家的高度重视,未来全国挂牌系统也将逐步完善对不同层级的挂牌公司进行差异化的制度安排。
九鼎投资VC基金执行董事孙健提出了3点新三板的资本玩法,第一是定增好通道;第二是整合大拼盘;第三是买壳好跳板这三点都是给游戏企业带来一个比较好的资本市场的点。
国浩律师事务所合伙人张鼎映指出同业竞争是一个红线,要有未来解决这个同业竞争的承诺,要把时间列上去,可行性要列上去,而且券商、会计师、律师还要出具文件进行背书;目前来讲关联交易不希望绝对禁止,但是一定要规范,价格要公允。相互之间的关联交易也是特别受关注的,特别是资金往来,目前股转系统的意见很明确,大股东绝对不能占用挂牌公司或者拟挂牌主体的资金,如果已占用,申报材料前一定要返回来。现在要求证券公司如果是大股东占用拟挂牌主体资金的,在内核阶段就得解决,所以要求越来越严。
中金公司新三板做市部执行负责人谭汉豪表示,对于中国企业来说,回到资本市场是一个必然的趋势。未来,中国企业也将走出海外。
金雀新三板创始人廖明认为,所有资本运作的本质是买和卖,卖是为了更好的买,买则为了更好的增值。需要和券商、投行、基金搞好关系,每一个投行的人都是一个关系圈,都有着很多的资源,处理好这份关系将获益匪浅。
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手握9.5亿用户量 上方传媒与个推倾力打造“神奇八爪鱼数据”
作为2016TFC大会的压轴大戏,18日下午举行的“八爪鱼?大数据助力手游发行”新闻发布会直指手游发行商最为关心的核心需求。泛游戏第三方综合服务平台第一股上方传媒与国内最专业的推送技术服务商个推,强强联合打造出大数据游戏行业整体解决方案——“神奇八爪鱼数据公司”。“神奇八爪鱼”将直接服务于国内各大手游发行商,为手游产品的发行保驾护航。
上方传媒CEO王紫上将出任神奇八爪鱼数据公司CEO,据她介绍,“八爪鱼数据基于大数据分析,通过分析用户的习惯,可以主动触达最精准的目标玩家群体,通过测试不同的用户属性、文案效果找到最佳的推送方案,另外可以掌握适合推送的时间,把玩家碎片化的时间贯穿起来,提高游戏用户的留存率、提高用户的ARPU值,更是具有将免费玩家发展成付费玩家的能力,增强玩家消费贡献,并将用户流失率减少到最低。”
天象互动CEO何云鹏在“神奇八爪鱼数据”发布会表示,2016年摆在研发商与发行商面前的是三座大山:其一,用户越来越聪明善于比较手游的不同,容易流失;其二是很多长尾流量渠道的用户量并不多了,并且渠道全力为产品导量的标准与门槛被不断拉升;最后则是同行之间的竞争。
个推CEO方毅介绍道,目前个推的SDK已经覆盖了90%以上的安卓手机用户和30%以上的苹果手机用户,拥有80亿APP SDK覆盖量、9.5亿用户,几乎可以裸眼看APP端所有真实数据。通过人群画像、兴趣特征、消费特征、社交特征、细化特征以及使用的设备信息,我们都会非常精细化地为每一个人做分析,这就是‘神奇八爪鱼数据’背后的数据能力。
中手游副总裁王晔表示,互联网公司在大数据的积累方面,已经有所积累和起步了,在大数据的这种模式和场景之下,其实可以将所有的流量都总结为背后不同用户人群的特性。大数据就是根据用户的收入能力、收入水平以及平时的习惯,可以给客户进行精准的定位,最快速的触达客户的需求,然后把客户吸引到运营商的渠道里,从而达到极好的运营效果。
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17日主会场演讲核心观点汇总
上方传媒创始人兼CEO王紫上认为,2015年泛游戏市场已趋于成熟,产业链从早期的模糊到如今已逐渐完善。“细分、转型、云连接”成贯穿2015年泛游戏领域的关键词。
触控科技创始人兼CEO陈昊芝认为,2020年,移动VR在中国的用户可能会超过5000万。未来VR的前景将十分广阔,然而目前整个VR行业最好的时代还没有到来,无论是硬件设备还是软件内容仍旧不够完善。
天象互动CEO何云鹏表示,企业在拿到IP的情况下,不要将IP看成静止的,而是要做非常多的调整和变化,甚至寻求多方合作,结合其他资源,共同打造一条基于IP的生态链。同时,企业在IP战略方面可以与同行产生错位竞争,这也是一种企业未来解题的思路。
咪咕互娱业务运营部高级总监来晓阳回顾了2015年休闲游戏市场的发展情况,与现场嘉宾分享了休闲游戏在2016年的机遇与挑战。
中手游COO李维认为,卡牌、MMO、SLG等细分游戏类型将会是中国移动游戏新的发展机会。也建议中小CP培养自己的IP,建立小而美的组织结构,理智的选择企业的DNA,不盲目跟风,全面分析成功背后的原因。选择并理解盟友,尤其是发行商,谨慎立项和反复测试避免反复,设计用户来源与运营节奏。
乐视网CTO杨永强对如何将影视和游戏深度结合并实现利益最大化总结出了四个关键词“早全深同”。早,影游联动的整个项目越早期介入越好;全,整个的联动周期是全流程; 深,深度的融合;同,关键时间点要同步。
力美传媒执行总裁孙睿提出了全新的移动程序化场景营销概念,同时还成立发行团队来布局游戏发行。
畅唐网络执行总裁潘广乐针对在三四线城市发行的手游特点,他表示,游戏的设备性能要求不能太高,游戏体积要小,受众面要广,并且产品最好具有传播特征。
展鸿软通CEO余成鹏认为,休闲游戏开发者需要关注的几点,第一是游戏的质量,第二是产品的推广,第三是运营,第四是收费。
小沃科技游戏事业部副总经理黄晟胤认为,流量是时候要进行改革和更新。小沃科技未来将在VPN、深度技术合作、电竞、流量云等四个方面发力,推动游戏产业发展。
艾德思奇高级副总裁孙泽锋提出了跨媒体、跨终端以及跨国界的一站式数字整合营销的运营模式。在游戏产品发布初期,企业需要几大渠道的支持,一是信息流的媒体、二是有移动搜索的转换类媒体、三是下载类渠道。
点客传媒VP杜剑古从精品化、重度化、品牌化等三个方面分析了2015年移动游戏行业的发展情况。杜剑古认为,当下的场景是巨头林立,而2016年也会是游戏发展更加繁荣的一年,竞争同样激烈,甚至还会出现强强联合寡头独断的局面。
Mobvista大中华区广告事业部总经理陈巧锋分析了当下中国移动游戏出海面临的几大特点,第一,全球大厂的新一代产品复制成功。第二,全球大作的区域化的大作另辟蹊径。第三,东南亚手游发行格局相对固定了。第四,从工具到游戏发行的尝试。
热云数据首席科学家张鑫杨针对游戏企业在游戏营销方面所面临的情况给出相应的建议。
快友总经理许海霞建议中小CP在移动流量这一方面寻找专业的平台对接,并通过这一平台针对行业的量进行排重,从而得到自己想要的激励的量。
DataEye合伙人郭怡辰认为,目前移动电竞的赛事还是以烧钱为主要的营销策略,争抢用户为主,未来随着移动电竞赛事的运营体系的建立,移动电竞将真正步入成熟。
靠谱娱乐总裁林榕表示,未来,基于安卓模拟器这一产品,游戏多平台互通以及多屏游戏将不再遥远。
爱加密CEO高磊分析了目前手游产品在测试、更新、安全等方面的情况。
Testin CEO王军认为,目前大部分的游戏所遇到的问题,多数不是来自开发团队,而是引擎、部署、广告SDK、第三方的接入、手机本身甚至苹果系统的升级的问题。
第一游戏网总经理董纳惟表示,游戏可以贡献大量的现金流,还有忠诚的付费用户,体育产生大量的可持续的关注内容和事件,围绕体育赛事的各种商业的形态,包括球票、体育的旅游、体育的用品。
超多维副总裁刘宁认为,当下的VR游戏可分为三种,第一种,360度视野,但是没有深度。第二种,有视差和深度,但是没有360度。第三种,深度也有360度。
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18日主会场演讲核心观点汇总
白鹭时代联合创始人张翔认为,目前H5行业发展生机勃勃,孕育出包括不仅游戏、还将覆盖到Web App、广告营销、动漫、教育等在内的多元化的产业链。而随着张小龙宣布微信即将推出应用号,基于H5技术的WebApp(轻应用)或将带来千亿级市场。
大朋VR CEO陈朝阳认为,2016年对于整个全球VR行业的价值相当于2010年对于整个智能手机行业的价值,因为VR的技术壁垒已经被打破。现今,VR的春天黄金时代已经来临。未来VR设备的终极形态势必具备两个特点,小型化和便携式。
畅天游CEO陈国成认为,红包营销在当下的社会已十分常见,而流量话费红包也成为移动时代新的营销方式。
艾格拉斯COO曹晓龙认为,游戏企业出海首战地可选取港澳台、东南亚、北美、欧洲、巴西等地区,这部分地区有各自鲜明的特点,便于游戏企业进入市场。也建议游戏企业在出海之时保留企业在国内的发展优势。
爱扑网络COO郭谦认为,主流市场竞争激烈,细分领域将是中小CP新的出路。
优数科技副总裁温光普认为,当下互联网的发展使得用户能够同时拥有多种智能设备,然而如何实现这些设备之间的跨屏互动营销成为了企业需要探究的问题。
娜迦NAGA?IN CEO朱研认为,手游BUG、更新、干扰性通知等等都在很大程度上影响着手游用户的体验。
金都华杰副总裁崔方华从自身玩游戏的体验入手详细解析了MMORPG类游戏的特点以及吸引用户关注这一类型游戏必备的要素,诸如装备强化、宝石镶嵌、摆摊、打怪任务、Boss等。
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智能及AR/VR高峰论坛精彩盘点
上方传媒董事长张秋水在现场表示,未来十年AR/VR和智能产业将带来无法想象的变化。世界已从平面虚拟走向立体虚拟,我们也经历了四次转型,而这次大会标志着整个行业已经转型智能AR/VR的平台了,设备的发展让行业看到更大的风口,我们一定要抓住,把产品的模式、用户的体验做好做扎实,把企业借势做强做大。
暴风魔镜合伙人崔海庆表示,VR技术不是简单的分屏,分屏只是VR的一个基本的表现形式。真正的VR发展需要解决很多问题。VR社交的未来是在虚拟的世界里,拥有无限的空间。
睿悦信息联合创始人刘峰瑞认为,VR场景有四个关键点:吸引用户、有吸引力的内容、变现的手段与合作伙伴及技术的更新与进步。睿悦信息现在已经完成了这四个阶段,希望将更好的产品带给大家。
Realmax高级副总裁赖毅认为,所有的技术落地都需要场景,关键也是看这个场景能否服务于大众。打通AR生态需要四点:硬件、底层算法、成熟垂直行业的产品和内容。
兰亭数字联合创始人庄继顺提出,VR内容主要有四个发展方向:1、泛娱乐,主要是综艺节目和电影,关键在于探索出VR里镜头语言和导演逻辑,它的技术红利期很可观。;2、VR直播,它能够满足一些刚需,比如演唱会的VIP体验,可实现粉丝经济;3、旅游,会针对一些现实中很难到达的地方;4、新闻,会采取还原事件现场的方式。
亮风台创始人兼CEO廖春元认为,AR要发展,主要靠八个字:软硬结合,构筑平台。
黑晶科技CEO徐强表示,重沉浸的以及重体验的内容开发部可能离开匹配的硬件而单独存在,所以内容的开发对于必须匹配定位、动补、环境的互动、头盔及立反馈的硬件要求很高,所以需要具备软硬件综合的开发能力。在巨头的夹缝中真正的机会在于2B业务、VR游戏娱乐、2C的基本输入传感部分。
蚁视创始人兼CEO覃政认为,手游3D团队并不具有VR开发能力,他们中间隔着“VR游戏的过桥技术“,这些技术掌握在虚拟现实的厂商、硬件厂商,SDK的厂商手中。虚拟现实陀螺仪头部的转动技术,是虚拟现实核心的技术,把这些分散的技术全部掌握,是掌握主导权的关键。
第二空间董事长田效禹提出,最低级的光学设计是追求数据:有些人在追求极致的市场角,有些人在追求镜片的薄厚、重量,有些人在追求机械结构,其实光学设计中这是最基本要达标的东西,光学设计还有一个更高级的追求,是要追求舒适,这需要在光学更高阶的理念里需要加入生理光学和生理工程学。
株式会社ZoooG CEO手塚千在现场说明现在视频的SNS和现场直播的服务在流行当中,ZoooG为什么会以声音为切入点?他认为在视频广告市场里,虽然视频本身的质量很高,但是效果是很不理想的。
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移动游戏世界论坛精彩盘点
FACEBOOK AudienceNetwork宋鹏提供了目前业界最领先的移动广告解决方案,Audience Network,它将Facebook基于人的广告投放特性延伸到为开发者用户流量变现这一领域。
IBM大中华区云销售经理李智健表示,将游戏放到“云”上面可以实现速度,也可能快速增长用户量,但却牺牲了效能。所以,softlayer有超过70%的方案是使用物理机的,同时解决速度与效能的问题,这样游戏才可走的长远。
百度海外业务发行总监胡翔指出,IP对产品越来越重要,自身的价值、IP商业化的价值及IP运营化的价值是IP最重要的三大价值。
sohagameCEOVuongVuThang表示,今年越南智能手机用户将超过越南人口的50%,接下来三年的收入的预测,将会达到1亿5千,这个数字还会增长,会超过电脑游戏,会成为越南游戏最主要的收入领域,今年已经显示出这样的趋势。Windows phone越来越少,现在只剩3%,原因主要是竞争激烈,对于这个市场要从量转到质,基于质量的竞争,会越来越多。
AppsFlyer 中国区经理王玮表示,单纯获取新用户的方法已经行不通了,需要精细化运营。广告主中,大概有50%的推广人员目前只跟踪了应用的安装,并没有跟踪后续的应用类事件和更精细的IOI的指标;只有40%的广告主跟踪了游戏用户带来的收入,确实有很多广告主在这块的意识还没有到位。仅仅只有20%从安装一直追踪到所有关键性的用户质量的指标。
Display.ioCEO Stephen Caffrey表示,在西方的广告趋势中,用户变成中心。然而,移动交换流量有欺骗性,避免欺诈的方法是用分析方法来跟踪广告。
CAMIA秘书长谢建兵表示,东南亚市场里,马来西亚发行中国的游戏是最多的。泰国市场最赚钱的游戏是角色扮演类,策略类的游戏在印尼是最赚钱的。
Coda Payments 商务总监Ben Lee表示, 信用卡的渗透率低对于游戏玩家跟发行游戏的公司来说不是一件好事。
ini3 CEO Pattera Apithanakoon表示,泰国、新加坡、印度尼西亚、马来西亚、越南,大家可以看到的游戏总收入,亚洲总游戏大概15亿美金,人口6亿,依然是世界上最快增速的市场,这个市场的用户希望尝试国外的游戏,不管是中国的、台湾的以及其他国家的,大家都要关注。
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当HTML5跨越破冰时代分论坛精彩盘点
白鹭合伙人马顺仁指出,“好想法+IP+团队”是主要方法,其中IP是很难得,不要以打擦边球的方法获取IP,只要存在任何的IP问题、风险,就有可能归零。
指游方寸H5游戏总监崔福鹏表示,发行商要注重:1.用户。2.H5行业的忠诚度。3.至少要提供给CP一个生存资金。4.精细化的运营可以让产品实现最大化的盈利。5.用心去做推广,追求游戏的最大曝光效果。
超闪软件CEO郝克明详细讲解了做手机页游遇到的关于网络通信和流量的一些问题及解决办法。
江苏易乐联合创始人程海亮表示,2015年初,PC页游用户每年以5%的速度在不停的流失,而手游的增长,让我们判断将来一定是手机页游的市场。
蝴蝶互动VP罗坚通过立项、开发、技术、渠道推广、导量以及运营几个方面讲解了H5行业第一款千万级别流水的产品是如何开始的?
山水地CEO李巍表示,H5游戏的主流分布有三个特点,一是游戏相对来讲是偏轻度的,H5游戏还是要注意性能这个很大的瓶颈。另外这个类别里目前没有看到RPG或者ARPG比较重度的游戏。
灵雀云副总裁于历蒙表示,当你的游戏不能让用户在两三分钟内明白和喜欢,那你怎么做?1. 快速试错。2.快速响应。
【快玩 】VP谢晓武表示,流量要大而精准。
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