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《目光》:手游CP发展受困 二次元成“高能”蓝海市场 78期

2016-06-03 15:40 作者:飞仙 转载出处:上方网 推荐人:忘忧仙草

  【本文为上方网原创 转载请注明出处】

  广电总局出台了《关于移动游戏出版服务管理的通知》。本通知自2016年7月1日起施行,自施行之日起实施,这可能会成为中小手游企业创业路上的又一难关。可以看到,此通知距今年国家闻出版广电总局发布《网络出版服务管理规定》时隔不到半年,却是让不少手游企业倍感头痛。

  目前,中国的手游市场竞争十分激烈,企业不仅需要在IP、渠道方面投入血本,还需要在政府层面下苦功,让我们不得不思考,手游行业的春天还会到来吗?我们还有没有其他的选择?

  如今,二次元产业正开始展现发展潜力,原来被认为是小众群体的亚文化如今正被更多人接受,其所覆盖群体也从核心二次元扩展至泛二次元。

  艾瑞咨询发布的数据显示,2015年中国核心二次元用户规模达到5939万人,泛二次元的总用户数近2.19亿,覆盖62.9%的90后和00后,预计2016年核心用户将达7008万人。业内人士预测,5年内中国动画行业的产值将由当前的1000亿元人民币急剧增长到1000亿美元(约合6500亿元人民币)。

  国风不止国漫不息 TAC南京站携千万粉丝抒写国风新纪元

  次元交错,越古穿今,国风不止,国漫不息!6月9日,由上方汇主办的“TAC漫游展”来到烟雨江南秦淮河畔,将在南京国际展览中心D馆盛大开幕。“TAC南京站”将携腾讯动漫“星漫奖”宅舞大赛、《律之世界》大型剧情向互动演唱会和首届CosFanX全民角色国际Cosplay锦标赛震撼来袭,联合国内B站知名UP主、人气Coser、古风音乐人、二次元大V的千万微博粉丝,带来一场集多元化品牌助推力和高颜值全明星阵容的跨界盛会,以浓墨重彩抒写国风新纪元。

  史上最强男神女神嘉宾团将齐聚TAC南京站现场,凤三、流浪的蛙蛙担当主持,歌手HITA、小爱的妈、Aki阿杰、CcccEs(贰婶)、zhucool、橙翼、许多葵、吾恩、猫饭、绯村柯北现场献唱,知名Coser黄靖翔、扶苏、押切、猫少、兔小爷、河童、七雪、紫堂宿、狂间、贤儿、熊叔、夕楼、冷冷LEN、秭颜、KENN王爷、AYACO、Can、暗荣骑士团鼎力助阵,更有古风歌手萧忆情、灰老板、排骨教主及UP主沐帮主倾情加盟现场,超强大阵容打造史上之最!

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  2015-2016年 二次元飞快的跨步

  到2015年,随着资本化进程的加速,同时90后、95后的人进入25-30岁阶段,具备了较好的消费能力。他们在网络上也逐渐掌握了一些话语权,上升成为了信息的重要来源与发行者。所以这些人群导致了主流文化价值的导向变得越来越年轻化。

  很多之前在小圈子的词语现在变成了一种引领潮流的存在。二次元这种“小众文化”的属性变成了一种“全民娱乐”的属性,似乎和二次元或者是ACG事情沾上边,就可以贴上非常“潮流”、“新鲜”的标签。甚至一些广告或者公关公司也会为了吸引年轻人的这一拨主流消费者,逐渐往这方面去靠拢。包括我们现在说的很多的“鬼畜文化”,还有一些特别贵的广告片,也都是用这种形式去表现。像Papi酱这种调音调、快速节奏的短视频格式,其实在二次元里面已经存在了很长一段时间了。

  二次元以及90、95后的商业属性升级进入产业阶段,也要感谢消费工具的升级。两年前,我们都很难想象到自己掏出微信、支付宝就可以刷二维码直接付款。但现在你会发现,在游戏或者相关视频网站VIP的购买,以及网上付费的时候,这个阻力越来越小了。

  另外,现在一些媒体在宣传90、95后甚至是00后时,总是会强调他们一些特殊的地方。但每一个年老的人,其实都曾年轻过。90、95后现在的这种状态,当年在80后被说“垮掉的一代”的时候,也同样发生过,只不过当时没有网络和资本这么大的催化在其中。

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  壮哉二次元!调查称动漫消费者达八千万

  有媒体发布了好消息:我国有8000万人会为“二次元”消费!还有研究报告称,“2016年,中国互联网活跃的二次元内容消费者规模将达到568万人,而边缘活跃的二次元内容消费者规模将达到7726万人”。研究表示,二次元市场虽尚未成熟,但细分领域的产业雏形已经形成,而产业的细分可以给用户提供更多的选择。随着用户群体逐步壮大,各个细分领域可能会出现“独角兽”型企业。

  在从业者看来,未来二次元和三次元会相互融合,会有更多受众成为二次元用户。如今各公司热衷基于IP(intellectualproperty)的全产业链发展,这也促使二次元在影视、小说、动漫、游戏等领域开拓出更多身为市场价值。

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  广电总局发布通知落实手游出版申报流程 7月1日起实施

  距今年国家新闻出版广电总局发布《网络出版服务管理规定》不到半年的时间,近日再次发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》(下文简称“通知”)。同时,通知表示此规定从2016年7月1日起施行。

  经媒体研读,该通知的核心意思应该有两点:

  第一,明确移动游戏出版管理流程,就是移动游戏出版包含在网络出版管理之中,出版流程和一般网络游戏出版流程无异,均需先申报版号,然后才能上线收费运营。

  第二,就是对于“申请出版不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏”(见通知第三条)给予了时间上的优待。一般网络游戏的整个审查时间一般会在3个月左右,本次通知中明确为20个工作日,也就是通常的1个自然月的时间。

  其中省级出版行政主管部门审查时间是5个工作日;国家新闻出版广电总局的批复时间是10个工作日,根据以往经验来看,这两级部门在如此有限的时间内对游戏进行实际测试审查的可能性比较小,基本上只是文本审查和公文流程的时间,所以可以看做是向备案制迈出了一大步,就这点来说,该通知是响应了国家简政放权大趋势的便民之举。不过仍需说明的是,享受此种待遇的游戏还仅限在一小部分休闲游戏,对绝大多数移动游戏来说,还是不要抱着1个月就能拿到版号的幻想。

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  央视:揭秘手游数据造假 跻身App Store免费榜前十日均花费2~3万

  5月30日,中央电视台新闻频道进行了手游数据造假相关报道,揭秘了手游行业刷榜、自充值及积分墙等现象,其中提及部分企业为实现上榜目的,付出平均每个用户4~5元的成本,跻身App Store免费榜前十则需要花费日均2~3万元。

  该新闻全长达8分钟,并称之为“造假行为”、“严重扰乱了手游市场的秩序”、“让行业陷入混乱”。报道力度之大,措辞之严厉,达到了前所未有的地步。

  央视新闻报道往往被认为是政府政策的风向标,去年3月份,在央视新闻报道“暴恐动漫”之后,动漫行业迎来了一场严厉整顿,上百部热门动漫作品被下架。因此此次《朝闻天下》的报道引发一些业内人士的担忧,他们认为手游行业极有可能迎来一次针对刷榜、自充值等造假行为的全面整顿。

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  手游产业方兴未艾 多公司跨界转型喜忧参半

  手游行业的整体向好,也吸引了大批资本的入主。不少企业在自身行业整体不景气的大环境下,选择转战手游产业,其中不乏建材、服装、酒店等传统行业。据艾瑞咨询数据显示,2015年游戏行业收购并购借壳上市案例中,游戏行业涉及的并购交易金额2013年为188亿元,2014年有253亿元,2015年达到了615亿元。三年中涉及游戏并购的交易额已达1056亿元。

  手游业务对于公司业绩的贡献率往往与跨界难度成反比。转型前,从事相近概念的企业往往更容易加快步伐,获得更好的发展。但是,并非所有跨界转型手游业务都能赚得盆满钵满,即便是转型后存活下来的企业,也并非能依靠手游盈利,上市公司若想借助“手游”这一热门题材跨界转型博出路,将面临巨大风险。

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/484655.html

 

  2015年移动游戏开发商达3.18万家 增速下降近10%

  

  游戏产业转型升级,这一进程虽然已经开始,但还处于相对初期的萌芽阶段。行业内的创新能力和研发实力整体水平偏低。

  在“互联网+”发展的大背景下,游戏产业发展速度之快让人瞠目结舌。Akamai(阿卡迈)日前对所服务的150家全球大型游戏公司客户的一次调研数据显示,提升玩家存留率占到47%。“如果不对现有的游戏资源进行快速更新,很难吸引新玩家,这对当今游戏发行企业来说,设备优化、产品创新才是留住客户的关键。

  中国手游用户已经突破6亿,但用户量已经触及市场天花板,海量CP(游戏开发商)的涌入和同质化产品激烈竞争中,各类渠道也更加强调精品化策略,对产品的创新和品质要求,开始考验CP们真实的研发能力。

  相关数据显示,截至2015年底,移动游戏CP规模达到3.18万家,增速为5.6%,较同期下降近10%,放缓趋势已愈发明显。

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/484593.html

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