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《目光》:深度开扒 那些你不知道的游戏开发经验 第84期

2016-07-22 15:41 作者:飞仙 转载出处:上方网 推荐人:云曦

  【本文为上方网原创 转载请注明出处】

  在经历过RPG热、重度热、IP热等各种热潮之后,游戏行业现在出现了一些新的转变。与此同时,市场也已经渐渐脱离了以往杂乱无序的局面,这期间许多中小的游戏公司被淘汰,也不乏有大型游戏公司传出裁员的消息。

  回归理智,可以看到,移动游戏在质量上提升明显,大家都有意放缓脚步,看重精品与细分。游戏又回到起初的地方,是否好玩、能否给玩家带来感动和快乐重新成为了评价一款游戏的重要标准。目前手游的黄金时代已然落幕,即将迎来的是真正挑战!下面小编汇总游戏开发中的一些经验分享给大家。

  国外公司是怎样利用影游联动维持IP热度的?

  虽然根据电影改编成游戏,或者游戏改编成电影经常遭到人们批评,但作为两种媒介,电影与游戏之间的密切关系由来已久。不同的是,电影公司和游戏开发商们似乎已经吸取教训,不再试图完全复制另一种媒介带给受众的体验,而是会努力让两者互为补充,从而进一步提升相关IP的受众基数和影响力。

  例如:索尼的《瑞奇与叮当》相对应明年上映的电影《蜘蛛侠:归来》形成宣传效应。Rovio在《愤怒的小鸟》动画电影上映前推出弹珠游戏《愤怒的小鸟冲冲冲》也使得《愤怒的小鸟》品牌影响力得到进一步延续。同样,Zynga、Starbreeze、动视暴雪、EA都会根据自己旗下的热门游戏改编成电视剧或者电影。

  效果是显而易见的,跨媒介的多样化体验有助于提升IP的品牌影响力。游戏、电影和电视剧不能彼此复制,而应当专注于自身特点,努力为受众提供最佳体验。在理想情况下,它们将让粉丝们能够在多个不同媒介平台享受同一个IP带来的不同体验。

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  游戏行业那些高大上的指标其实没什么卵用?

  在F2P移动游戏领域,数以百计的指标令人混乱,很多开发团队要么根本不追踪指标,要么就只追踪某几个大家耳熟能详的指标,而不会做更深入的定性分析。也有团队太热衷于分析指标了,几乎每时每刻都在盯着它们,似乎希望从中总结出能够让一款游戏获得成功的秘诀。

  但这没啥用,行业指标无法向你展示一款F2P游戏的虚拟经济系统所处的状态,因此,你也很难使用它们来让自己的游戏变得更优秀。除了为数不多的几家巨头发行商之外——他们不差钱,在公司内部设有数据分析体系——缺乏明确性的指标几乎伤害了每一支开发团队,也会伤害到整个行业。

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  策划小经验分享:如何为剧情做任务设计

  关于剧情设计,互动方面主要为任务。就拿目前任务做的最好的魔兽世界举例。上图就是魔兽世任务的流程图,可以说任务非常典型,上方的触发任务分枝,左方的循环型任务,下方的交错型任务,右方的线型任务直到反回主城结束,可以说将数种最常见的任务都包括了。图里的空都没有添,大家可以尝试自己填一下。创造一个属于自己的任务出来!

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  经验分享:为什么免费DLC赔了8万欧元这个小团队还坚持做?

  《Thea:The Awakening》是一款4x策略生存游戏,由4人研发并且签署了一家发行合作伙伴的游戏,在经历了比预期更加成功的发布之后(快速回本),开发商决定随后主要的DLC资料片全部免费,但免费后带来的收入并不明显,甚至还收不回DLC研发费用9万欧元。尽管如此,他们还是决定坚持免费DLC的发布计划。同时,他们发现玩家们开始重新推荐这款游戏,在提到游戏的时候经常把免费DLC作为重要的优势之一,便有了之后的成功。

  那么,从中我们学到了什么呢?可以说,免费DLC对于玩家和开发商来说都可以带来好处,但需要开发商对发布策略进行规划。

  目前在独立游戏市场生存下去是很艰难的,如果你也是一个小团队,资源有限而且预算紧张,没办法做大规模的市场营销活动,你就需要站在局外人的角度来看问题了。对我们来说,这就意味把更大的注意力放到玩家社区,希望带来口碑传播效应。这种方法是行之有效的,我们相信对于其他独立开发商来说也是很好的方式。创造一个好产品,尊重你的客户,其他的就会随之而来,听起来有点儿理想主义,但对我们来说是有效的,我也相信可以对你们也适用。

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  国内游戏总产出数量大 为何好游戏少之又少

  根据中国游戏产业报告显示,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约750款,客户端游戏占11.2%,网页游戏占32.8%,移动游戏占49.7%,电视游戏占6.3%。从中我们可以看出,移动游戏占据了几乎一半的比例。游戏的销售收入达到 1,407.00 亿元,比 2014 年增长了 22.90%,2009-2015 年复合增长率达到 24.70%。虽然在数量和销售额上面都有了较大幅度的增长,但备受玩家好评的游戏却只有寥寥几款,而中国在游戏设计、制作方面的能力还是有待提高的(颜色越深表明情况越好)。

  那么究竟是什么样的原因造成了现在这样的局面呢?主要有以下三个方面

  一、游戏同质化现象严重

  二、极度追求利益的生产模式

  三、相关法律制度还不完善,游戏发行门槛低

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  小结:

  在游戏的道路中,大家总是跟风在先,一路带跑,回过头来看的时候,也许那些并不是我们本来的初衷。我们需要的不是那些山寨的、靠低俗内容来吸引眼球的游戏,而是真正好玩的游戏,是能带给玩家愉快的心情与美好的享受的,那些高品质的游戏才是现在玩家真正所需要的。所以,适当的放慢自己的脚步,去创造更多美好的事物,未必不是一件好事!

  【责任编辑:飞仙】

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