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交叉点CEO姬海江:H5游戏的2.0时代

2016-10-08 13:17 作者:唧唧歪歪 转载出处:上方网 推荐人:唧唧歪歪

  2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已于9月29日在广州南丰国际会展中心圆满闭幕。大会期间,2016TFC首届H5游戏趋势论坛暨9G游戏创新投资基金发布会如期举行,交叉点CEO姬海江做了H5游戏的2.0时代的精彩发言,他表示,H5游戏是能做到过亿月流水的,原因在于:第一是三端整合互通,第二个是H5给用户的体验是不输MMO、ARPG的,H5游戏现在采量用户成本相对APP来说是非常低的。当产品的能力或者它吸金的能力或者变现的能力能够通过高转化三端互通的这样一个整合它的高效,再加上产品的生命周期又能够比较长,而不是常规的洗练玩法的时候,这个是可以的。

  【以下为发言内容略有删节】  

  大家下午好!刚才加阳上台演讲,我也挺感动的,大家创业确实不容易,在选择房产投资还有游戏这一块,当然做游戏确实有很大的风险,而且我们都以很拼搏的精神在这个行业里面去打拼。

  刚才从加阳说的两个关键信息,一个是关于坚守,还有一个是关于突破和挑战。虽然之前做了很多这样一些业务,在现在体量还不是很大的时候,但是我相信我们H5行业的突破,正是由于我们这样的一群人在这边,能够坚守,能够豁出去,能够像加阳一样,做很多这种突破性的事情。

  上海交叉点,我们是一家CP,也是一家游戏研发商,今天我给大家带来的主题是H5游戏2.0时代的开启。那么开场,我想跟大家先回顾一下过去发生了什么,这一点在刚才也有跟大家聊到过。

  在2015年的时候,H5游戏已经非常火热了,当时那个时候是以《神经猫》等等这一类游戏进入大家的视角,也是在这样一些游戏进来的时候,它在整个微信圈得到了非常快的用户能力以及传播速度,大家同时也给大家一个感觉,H5游戏大多数是一些轻度的、快速的一些小游戏,包括有一些出海的同行,也总是找我们要一些类似这样的小游戏产品。

  这个就是咱们过去H5游戏行业的产品现状。从引擎上来看,就是LAYABOX、Cocos以及白鹭,它们也是为我们行业带来了非常大的助力。去年的时候,2015年的时候,平台,我们的年产值大概是1亿左右,到2016年的话,差不多接近10亿的水准了,那个时候也主要是什么?主要H5是在微信公众号上面有挺多的用户,并且QQ浏览器、玩吧等等一些大渠道也给了扶持性的空间。

   到了现在,H5的游戏越来越从轻度化慢慢向中度和重度发展,我们比较熟悉的就是给这个行业带来非常好的消息,这次《传世》这样的月流水量过2000万-3000万的产品。这时候丢给我们一个问题,当有一款两三千万的产品出来,大家觉得好吧,以这种投资的方式,以这个角度去思考,确实,在这个行业应该是有更大的空间,所有人应该都是非常兴奋的,但是为什么到了现在会产生一些老CP退出这个行业,但是又有新的CP进来。我觉得原因就是在这儿,目前整个行业的产品还是比较单一,当看到有一款产品,它能有比较高的,2000万-3000万流水的时候,于是我们就会产生一个逻辑或者一个套路。在现有的玩法优化,再加上一些IP的植入换皮的话,它一定是可以带来一些效果的,但是我们发现H5的游戏里,它的用户和原生不同,就是有比较多的泛用户。这样的泛用户进来,他又是比较扎根于这些公众号和固有平台里面,他们玩的地方相对来说是固定的。在整个存量还不是非常大的情况下,产品类型没有一些创新和突破,其实用户在这个阶段是比较容易厌烦的。

  在这段期间的话,确实我们的其他引擎公司也给了我们CP不少的这样一些,看到一些可以在产品突破上新的期望。这个LAYABOX也好,或者Cocos、白鹭也好,慢慢地在它们性能的优化上面,我们可以做出一些更重度一点的、大型一点的产品出来。在今年年中的时候有几款比较知名的页游已经转成了H5游戏,比如说《醉西游》等等,他们之前在页游时代都产生了不少的流水,大概是超过6亿左右。

  那么在今年,H5由于我们这样一个特性,是无需安装,转换率相对相对来说比较高,即点即玩这样一些特性,在之前的超级APP以及我们的公众号,它们现在都有一些流量变现的一些需求,确实平台增长了很多,但是我们所期望的这种5000万,甚至是能够超过5000万的月流水产品并没有出来。

  对于我来说,我觉得原因是在没有好的产品做承载,这也是大家公认的一个事实。我们作为CP来讲, 当然我们的体量也比较小,作为CP,我心里一直有一个点,除了做好产品之外,同样我也跟加阳一样的心,我们做点什么能够使这个行业,它的“天花板”更高一点,它发展得更好一点。我们说CP能为这个行业带来什么?

  先简单说一下我,我之前是在做软件的,2012年开始做手游,在这之前也是从小玩游戏玩到大,特别喜欢游戏,在我出生的那个小城市,每一个游戏机房基本上都被我踩过点,都跑过一遍,就是这么喜欢游戏。对于我来说,不管H5游戏、端游、页游也好,还是原生的APP游戏,我觉得游戏是研究和反馈人类意识的一个载体,对于我来说,它就是一个研究和反馈人类意识的载体。

  我们做游戏的话,在2015年初进入H5游戏市场,当时也是秉承着公司的一些发展理念,因为当时在那个时候,交叉点有三项组,原生和H5都在做,原因就是要做一个现在的产品、未来的产品以及创新化的,H5当时在我们公司就承载着创新的这样一个方向,并且在2015年8月的时候,我们做了《西游神传》,当时是在整个行业把LTV从1大概拉到了5年左右,当然后来《传世》又创了更高的新高。当我们的流水到一定程度的时候,这个确实是令人欣喜的一个信息,于是在这个时候,我也犯了一个错误,也是大家常态化的错误,这种错误就是以商业的逻辑去思考,并且给我们公司去立项这样一个决策,后面在《西游神传》出来之后,我们又做了《花千骨》,其实就是一个换皮的产品,只不过拿那个《花千骨》的IP,同时靠一些更精美的美术去做,同时在这个情况下也发现了这种方向,它不一定那么好做。当有一款成功产品以后,整个研发的效率,换皮加IP,这种打法,相对它是比较高效或者比较省成本的,但是并没有把我们H5的一个行业的总量,把它能够放大。同样,说白了,我们通过这样的方式也没有取得太大的成效。

  在此之后,我是做了一个比较艰难的决定,有两款产品,至少它是有流水的,成绩还不错。当时可能也是一头热,但是确实在这样一个非常艰难的决定下,我们把两款已有流水的产品不继续更新了。那个时候我跟公司的所有人说,我们一定要去做一个能够把“天花板”抬得更高,尽管它是一个H5游戏,但是它在用户获得的体验,就是用户在我们H5游戏获得的体验,能够最大限度地去还原他的感觉。

  所以我们当时做了这样一个破而后立的行为。在这个事情出来以后,当时也和很多CP、渠道、发行的朋友聊这个事情,他们觉得你简直就是胡来,这个事情太危险了,咱们做事情还是要稳一点。但是我说管他妈的,豁出去了,也许对于我们CP来说,豁出去以后,可能对于我们来说才觉得做了一些让自己心里面痛快的事情。

  当这个案子立项已经出来了以后,我们当时面临的最大的挑战不是项目本身的不确定性,而是因为之前的经验以及在当时对市场的了解,会对我们的思维产生一些局限和固化。为什么呢?因为就在2015年末、2016年初的时候,那个时候最赚钱的产品就是挂机ARPG类的,而且也有产品达到了两三千万的月流水收入,而且后来我们也跟心海合作,做了一个非常受页游玩家喜欢的IP,叫《烈火战神》,这么强的一个IP,它之前在页游上月流水最高的峰值达到过800万,总盘子超过6个亿。这么强的一个IP过来的话,在我们原有《西游神传》的基础上,只要优化一下,就是我四面八方全面延伸,他跟我说你只要优化一下,数值不用再改,玩法不用太创新,有一些地方把它优化更好一点,这个产品肯定能够成。

  其实对于我们来说,当时最大的挑战是来自于所有的这些信息以及可以看到的一些优势,就影响到我们的思维局限和固化的点。当时我们在做这个产品的时候,所有研发部门的同学,我们在做这个产品的时候总是提到一个词,让我也非常不感冒的词,就是挂机。大家会看到这种挂机ARPG的品类是由交叉点开创的,然后挂机ARPG又非常赚钱,而且因为这个词在我们这个特殊的游戏品类里面排得非常靠前,大家在做很多点的话,这是一个挂机游戏。比如说我们在前两三个月,在开发它的时候,我一直是在做一个事情,就是开发到一定程度,CP我们一般都会晚上上班到比较晚,到了11、12点,有些地方要改,差不多到了12点钟,到了凌晨的时候,我就拉着策划一起开会,开会就是要破除大家挂机的思维。每天都要强调一件事情,我们一定要还原,最大程度地还原MMO、ARPG的感觉,差不多这样弄了两三个月,所有的策划都吃不消,累成狗,我们就往这条路上终于可以很顺畅地走,抓到自己精力还不错的时候,白天养精蓄锐,晚上再虐一下同事,于是就达到了我们的目标,终于是成功了。

  在讲H5产品的时候,我想强调一下,分享一下我在这个期间的一些心得,也许这个不一定对,但是我发现一点是什么呢?不管一个市场大还是小,不管一个团队大还是小,只要是有做产品的人,只要是以一个产品的心态去做这个东西的话,那么应该把这些杂念给排除掉,才能以一个完美的我和完美的产品呈现在我想要做的这个市场里面。因为什么呢?我看到很多的CP也好,渠道也好,对一个新的生态,H5这样一个生态,可能在旁观的时候,于是会带有一些之前的经验化的东西放到这个里面来。带有经验化的东西,最要命的是什么呢?就是我总跟我们公司的策划和运营说一件事情,我们做任何一个东西的时候,它所承载的功能和特性,包括它的特色,确实非常清楚,它可以说出来,但那是一个共性的东西。比如说我们如果要做一个活动,我说这个活动是干什么的,他可以拉次留,它可以拉付费。当然你一眼看的话,知道它可以承载这些功能,做用户这些需求,但是当这些东西出来以后,我经常会问一点,就是说这个和我们游戏有什么关系。这种是一个常规化的东西,它这种东西出来了以后,它一定是一个不犯错的事情,它不会犯错,它也可以承载大家的需求,但是和我们的游戏有什么关系呢?可能这一点并没有人真正地想清楚。

  那么对于H5游戏来说,其实它的市场是不小的,只不过是大家有一些做得非常好的还没有接触到,我想H5会更加考验一点,就是我们快速抓住人心的能力。因为H5,它用户进来的契机,用户进来的时候,他带着怎么样的体验,什么样的想法进入这个游戏的,还有H5游戏,它比较能去推送和拉用户等等的一些原因,导致它的次留相对APP来说,它会比较小一些。其实这个东西对我们CP来说,在前1分钟或者前3分钟,能抓住用户的心的能力要求就更高了,对于我们做产品来说,把这个念头一转,我觉得可以更好的心态和意识去对这个产品,而不是说这是一个小游戏,或者这个游戏,它相对页游或者其他一些产品来说,它是小case。

  其实从利润率来说,我想说在我们现在H5的现阶段,从利润率来说,它比原生和APP要好太多了。对于CP来说,内越少越好,盘子就这么大,大家进来了以后,脑袋又要不停地转,看看我们又要怎么突破一下,这些用户,他在公众号也好,比如在阅读一些小说,在公众号看一些文章,他不仅仅发现一个游戏,然后进来玩以后,其实对用户来说,他并没有说这是一个APP,还是一个H5,这样的一个区分,他没有这种东西,但是这种东西对于我们从业者来说,可能有的时候会想这些。因为只要对用户来说,只要进到你的游戏里面,它就是一个游戏,没有太多别的概念,它就是一个游戏,当你掺杂了很多前缀性的东西,就是给自己做的东西打标签,这个东西就会产生一些限制。

  H5确实有它的一些非常好的优势,我觉得符合这点又是去做满足用户的需求。在H5游戏的用户里面,它可能是更强调一种碎片化的需求,所以我们在做一些设计的时候,能够让玩家当天多次登录。打个比方,比如说用户在次留或者7留的时候,你这个内容量能够支撑他一天玩3个小时的内容量,对于原生用户来说,一天登录3次,但是在H5的设计上,我们可以把它切得更碎片化一些,当这种碎片化能够满足他这些需求的时候,用户虽然在这个上面停留了比较长的时间,但是对于他的生活来说,他是无压力的。

  我们可以看到原生很多游戏,大家流失是因为这个游戏,我实在玩不动了,每天要登录4个小时,并且有一天不来,比如说这个活动没做完,对他的心理造成一些损失,其实是比较大的,这是我们H5游戏可以注意的一点。还有就是关于沉浸式的体验,目前现阶段H5真正能够满足用户交互、社交的一些内容,现在还是偏少的,据我所知,现在有一些我们大家认为它是单机化的产品,这种产品的月流水都已经做到了2000以上,以H5的CP可以获得的分成来说,这是非常高的利润。

   在这样一个情况下都能有这样的一个产值,我觉得H5的空间还是非常大的。于是我们在设计《烈火战神》的时候非常强调用户交互、社交这样一些内容,当时在立项的时候很简单,我们就只提出了三个点,杀人爆装、同屏对战,还有开放交易,虽然有些功能,它不一定能够100%的满足玩家的一些需求,但是我们在做这个游戏的时候,这个故事是从头讲到尾的,在研发的时候也好,在运营的时候也好,这个故事是一直从头讲到尾的,所以才能把它这个游戏做得相对来说比较通透一点,也能够在这个市场上还没有这样一个产品的时候去往这样的一个体验上面去努力、去负责。

  大家可以看一下,这是我们2015年8月上的《西游神传》,《烈火战神》明天我们就要在一个渠道封测,然后国庆以后会开始正式推广。因为我们现在也还是在调试一些内容,所以并没有对外这样一个测试,在后面我们的商务负责人、合伙人猫猫,大家可以加一下他,可以看看我们这个产品。欢迎大家在国庆之后来体验一下我们的产品,我也相信这样的一个跟现有的H5产品不太一样的《烈火战神》,我希望能够再创《烈火战神》的辉煌,能够把心海跟我们的合作推向一个新的高峰,也谢谢邱老板今天来到现场支持我,谢谢!

   这也是我们行业的期望,很尴尬,就是未来,我觉得H5的未来会怎么样呢?也许我们未来会有Big Brother的入场。前几天应用宝也开了H5的入口了,并且现在已经有一些游戏开始跑了,后面有几家也会作为第一批在应用宝跑的产品,也许对H5关于PC端、APP端和页游端,其实我们一直在尝试三端互通的事情,这是一个探索和摸索,当它能够非常高效地实现这样一个用户体验的时候,其实H5的效率,就是我们做一款产品的效率比APP和页游相对来说是要高的,因为它起到了很好的整合作用。我们游戏行业在H5的行业会出现游族、37玩、恺英这样量级的一些企业,加阳其实也在做这样的事情,我不知道未来会怎么样,这是未来大家一起走会更好。

   我想补一句,前段时间跟一个朋友在聊天,他说你前面破完后立做这样的事情,你好不容易疯了一回,我们《烈火战神》已经测过两轮了,数据非常好,就是比之前的产品,包括用户的反馈也非常好,他说你这么疯了一回,目标月流水才定两三千万,这个有点太不值当了。当时我脑子里,我想是吗?豁出去了之后为什么目标定那么低呢?我觉得这个东西是有可能的,H5游戏是能够做到过亿的月流水的,5000万、过亿的月流水是可能的。原因在哪儿呢?第一个是三端整合互通,第二个是H5打的APP包,其实非常小的,我以一个非常小的包,但是给用户的体验,它是不输MMO、ARPG的,我在H5的采量,很关键的一点就是H5现在采量用户成本相对APP来说是非常低的。当我们产品的能力或者它吸金的能力,或者它变现的能力,能够通过高转化三端互通的这样一个整合它的高效,再加上产品的生命周期又能够比较长,而不是常规的洗练玩法的时候,我觉得这个是可以的,就是偶尔会这么想一下。

  我也想送给我们的团队和整个行业一句话,这个化也是关于坚守,也是关于大家创业非常不易的,这个动画非常不错,就是淡定自如,春暖花开,谢谢大家!

  【TFC大会简介】:

  2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”为主题的“第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展”携“第一届TFC直播行业大会”盛况来袭,跨界整合移动游戏、直播行业、VR/AR及智能机器人、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界。大会预计将有300余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响20000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。

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