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畅玩互动CEO苏中华:《冰与火之歌》的制作过程

2016-10-08 13:23 作者:唧唧歪歪 转载出处:上方网 推荐人:唧唧歪歪

  2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已于9月29日在广州南丰国际会展中心圆满闭幕。大会期间,2016TFC首届H5游戏趋势论坛暨9G游戏创新投资基金发布会如期举行,畅玩互动CEO苏中华做了《冰与火之歌》的制作过程的精彩发言,他跟大家一起通过《冰与火之歌》的制作过程,来探索未来H5游戏的发展。他认为,H5的玩家主要分两部分,一部分是属于那种研究型玩家,还有一部分玩家是交互型玩家。随着行业的慢慢发展,交互型玩家占比比重会比研究型、探索型玩家多很多。

  以下是发言的精彩内容盘点:

  谢谢大家,今天非常有幸能够讲一下我们《冰与火》的制作过程,刚才黄总也讲了对我们游戏生态前或者渠道生态圈闭环的这么一个畅想,姬总刚才讲的H5的2.0时代,我上来也想跟大家一起交流或者探讨一下未来H5游戏,或者是说现在通过我们这款《冰与火之歌》的这么一个制作过程,来探索一下H5游戏或者重点突出ARPG这种类型的游戏,未来怎么发展,也想跟大家来探讨一下。

  《冰与火之歌》做的时间算很久的了,真正算起来从项目立项已经有一年的时间了,所以时间上非常紧,我为什么要跟大家一起沟通和探讨整个从项目立项到后期、中期的一个制作,然后到数据上的调优,然后到后期我们的一个更新计划。

  我接下来分四个部分讲,一个是我们公司的简单介绍,然后是产品的立项、制作过程和更新计划。

  首先请允许我对我们公司进行一个自我介绍,我们是深圳市畅玩互动,为什么要着重介绍一下公司呢?因为我们公司是属于创业型的公司,虽然创业时间也比较久,有2年了,主要是要通过对自己公司的了解或者对自己公司的定位,来清楚地认识到自己。我们公司的定位是什么,产品或者人员擅长做什么和不擅长做什么,做产品能做到什么样的类型或者能做到什么样的高度,而不至于定一个很高的目标而没达到。

  接下来我主要跟大家说说这个产品立项。一个想跟大家分析一下玩家的画像定位,为什么把玩家画像定位放在第一位呢?我感觉H5的玩家主要分两部分,一部分是属于那种研究型玩家,或者我们通俗说的探索型玩家,还有一部分玩家,我个人理解是交互型玩家。什么叫探索型和研究型玩家呢?在H5事业刚刚发展的时候,探索型和研究型玩家是比较多的。随着行业的慢慢发展,交互型玩家,他的占比比重会比研究型、探索型玩家多很多。

  我举个例子,ARPG从历史的归类来看,ARPG在中国市场上,它的份额至少能占到70%或者人群能占到70%或者80%。ARPG对于H5,我个人的定位觉得主要有三个方面,第一方面是用户的导入,当你为一款产品导入用户的时候,你必须要考虑这个用户或者目标人群一定要足够的大,这样的话,所打出去的广告或办的宣传会,这样它所起到的用户吸收量或者投产比,拉进来的人数才会逐步的多,这是一个,一个是市场目标群体一定要足够大。

  第二,ARPG在我看来是属于一个很连续性的存量市场。因为大家玩ARPG类型,我可能之前玩《传奇》,玩《传奇霸业》,后来转去玩《蓝月传奇》,它是属于全面的市场,就是这个玩家,他对这款类型,他很少会存在对玩法或者对于这种市场,他感觉不喜欢玩了,这样就有一个好处在于什么呢?就在于渠道,它能够把这些用户圈起来,它不停地滚下去,这是我认为一个ARPG,它能给其他游戏带来一个非常不可比拟的游戏,在于它可以把用户圈起来。这是第二块。

  第三块,ARPG对玩家的一个刺激点来说,就是我们通俗来讲,很多玩游戏玩得多的人都知道,以前玩端游的时候,可能大家玩《魔兽世界》,可能刺激点就是做个任务、打个怪,周期非常久,对他的刺激点不是很够。如果大家转过来玩页游,可能很轻松的,玩10分钟就到了60多级或者70多级了。到了手游的时候,可能刺激点就更加大,你可能会有第一个职业、第二个职业、第三个职业,这样对玩家不停地刺激,特别对于玩家的进入,特别是对于玩家不停地进入游戏,他这种刺激点不断地多,他退出游戏的成本会高很多。比如说我们举一个很简单的例子,以前做也有的时候,我们钻石,大家通常玩的是两种,一种叫做钻石,还有一种叫绑钻,但是绑钻的用途可能跟钻石,买一定商品会有限制作用,但是到手游,可能很多都把绑钻取消了,都是用钻石,每天都会送你钻石或者一上线都会送你钻石。但是到了H5,给我的感觉,个人的体会,对玩家的刺激点可能就更多了,一上线,可能就多种刺激他,来提供给他不同的新鲜感,他流失游戏的成本就会越来越高。所以做游戏的时候,做首充,可能1块钱的东西,为什么会送价值100块钱的东西,基本上就是这个道理。

  接下来就是对一个市场和竞争对手的分析。其实我这里想提出一个见解,H5这个行业要发展起来,我认为ARPG游戏如果在这个市场上有10款或者20款H5的ARPG游戏,能够在整个市场上赚到钱,那么我们可以真正确定地说,这个H5行业已经起来了。就是说有真正的这种ARPG类型的游戏百花齐放,可能每个侧重点不一样,这时候把这个市场存量给它存起来,可能H5整个游戏生态圈、这个用户数量就会陆陆续续地加大。

  还有一个,我想跟大家探讨的观点,同一种类型的玩法,特别是像这种ARPG这种类型的,我想表达一个观点,它是比较适合于在H5这个行业或者是这么一个生态体系中打造的,具体是什么原因呢?我接下来会跟大家在产品计划或者是前、中、后期设计思路的时候会跟大家仔细来交流一下。

  接下来就是深挖产品,打造专属卖点和玩法。这一块我重点会放在我们产品一个制作过程中,还有设计思路,跟大家分析和探讨一下,然后就是产品的制作过程。

  因为我们是一个创业型中小型CP,这就定义了我们做产品,为什么我们做一年的产品,就在于我们制作的前期比较偏重度化。为什么比较偏重度化,意义在哪里呢?可能大家玩过ARPG都知道,定义一个ARPG产品是不是重度,我们要从三个模块来看。第一个模块就是简单的人物换装,你到底是三个部位换装还是五个部位换装,因为不同的换装带来的资源量更大,这是一个。还有一个,对于一个ARPG的视野同步,这个要求是非常高的,当初我们做的时候,视野同步做了比较久,因为视野同步这个术语,可能大家不是很清楚,如果没有玩过ARPG,视野同步简单来讲就是A玩家能看到B玩具在你身边走,他具体在什么位置,然后A玩家释放一个技能,放到B玩家身上,这个时候要计算A玩家释放的技能是什么技能,它是圆形的、扇形的,还是矩形的。我们这块弄了很久,还有一块就是对于一个技能的施法,比如说ARPG最重要的在于技能的表现力,比如我释放一个技能,A玩家释放一个技术,这个玩家身上,他可能播放某种动作,然后这个技能要释放出去,它有一个施法过程和施法动作,打到B玩家身上,B玩家可能要同时展现出一个受击动作,如果是掉血了,肯定有一个飘血动作,还有一个被击中的特效,然后如果这个玩家死亡,就会有一个击飞的动作、倒地的动作。它形成一个游戏完整的对于玩家的刺激,这是ARPG一个深刻的强刺激。

  我刚才说的这些,因为主要是后续我们做的时候,做这些不管是换装,还是视野同步,还是一个技能的强表现力,因为我们做的事情比较久,但是最后最坑爹的是什么呢?我们做完的时候,我们发现放在玩家不同的手机上,可能带来的效果,就是有些玩家的手机比较低端,如果你放这么重度的可能就跑不起来,或者有些玩家,你给他的资源量加起来太大的话,比如我一个动作、一个技能、一个简单的释放,比如说一个人物有8个技能,每个技能有不同的施法动作,这就可能会带来一个资源的加载量太大了。我们后期要做的时候要把它给屏蔽掉了,我们那款游戏只会做到在在主城里面,你能看到完整的视野,是一个同步的,在其他地方又把它屏蔽掉了,这可以算是一个坑,也不算一个坑,这可能是后话,大家回味一下吧。

  我们中期调整的时候,当时的目标思想,因为前期做得太重度了,所以我们这款游戏做了一年多。后期调整的时候,我又把之前做的给它屏蔽掉,比如说玩家伤害的计算,之前我们是分了服务器来计算的。一个玩家打一个怪,那个怪的走入路径也是放在服务器的,后来我们把这些统计都放在客户端来了,这部分也花了很长的时间。然后到中期的调整,我举一个很简单的例子吧,比如说我们做装备的强化,可能很多玩家玩游戏的时候强化都需要强化石,我们游戏里面为了方便一些小白玩家,我们把我们游戏里面的强化就不需要强化石了,只需要用金币就可以强化。比如说升星,你可能都不需要升星石了,你要钻石,你可以直接升星,非常暴力,这个对小白和那种没怎么玩过游戏的玩家,因为他前期,如果强化,你要强化什么的话,他可能会想这个强化石,我去哪里得到或者去哪里产出,所以我们把它剪掉,直接用最简单的金币就可以强化。然后升星的话,因为升星是加属性百分比的,你也不用升星石了,直接用钻石,你就可以去升星,然后玩家计算,我升星到底要50钻石还是200钻石,你进去充值就可以了。

  我们目前这个特殊玩法,主要一个核心是挂机,然后加上手动控制玩家的移动,还有就是手动释放我们的技能大招,还有一个打法套路。我们游戏目前在很多游戏里面一个突出点,就是你可以手动来控制,在H5里面,你可以控制一个玩家的移动,以及技能的现在,你可以选择在什么状态下,你可以来释放这个技能。

  我举一个比较通俗易懂的例子吧,比如说我在打一个怪的时候,这时候可能有三个职业,有战士、法师和弓箭手,这个时候你通过手势来控制这个战士的移动方向,把它移动到一个指定的位置,然后使用野蛮冲撞,把这个怪冲到法师的旁边,这时候再用法师点那个法师开启的无敌盾,这时候你就可以很轻松地打到这个boss,当然这是一种比较高端的玩法。如果你想玩简单的,我打不过这个怪,我就使我的人物或者使我的主角在游戏里面绕圈,等我的血满了以后或者等大招的CP技能满了以后,我再过来打这个boss,因为在一些特定的场景里面,我们设置了有些boss可能会优先攻击离我最近的玩家,有些boss可能攻击对我伤害最大的玩家。有些boss的移动速度比较慢,但是它攻击的时候伤害高,这个时候就要使用拖动主角的移动来结合技能,组合成套阵的打法。

   刚才强刺激的力度和增加玩家的流失成本前期也跟大家说了一下。接下来就是一个多养成线、丰富内容和玩法、付费节奏和大R拉升。我想在这里跟大家探讨一下付费节奏,付费,我个人的定义是玩家要知道你这个东西值不值钱,其实小R或者说不怎么花钱的玩家,他主要注重的是一个性价比,但是花钱的玩家,你只要把价格定得高一点或者比较昂贵,其实愿意花钱的玩家也是愿意花的,关键你要让他花得物有所值,让这个玩家如果通过某种途径达到我想要的效果。

  我们的游戏主要的付费点,80级以前就是买特件,升级4款,这种比较简单一点的,到90级以后,你就直接买套装。但是我们套装做了一个特殊的设计,就是你购买的时候,你不需要去花钻、充值拿到钻石,再拿钻石去购买,我们的装备是直接花人民币购买的,2000块一套,你只要点那个付费,你就能拿到这个了,非常方便和便捷。

  这个付费节奏和大R拉升,时间有限,也不会讲太多,这是一个专门的专题了。我这里想表达的意思就是说对于H5这样一个刚开始的前沿的,或者我个人认为H5现在目前还是处于一个比较前期,或者说称为萌芽期吧,最好付费越简单越好,越清晰越好,然后获得途径比较直接会比较好。

  介绍一下我们前期的一些制作,我们前期使用的是一个大地图,做的时候同一张地图有10多个手机屏幕那么大,后来实际上玩的感觉,没感觉出来,因为打boss的时候,它跳到另外一个场景,出来的时候他走几步路又打到怪了,但是实际上游戏里面确实是一张大地图。游戏里面增加了一个主城,你可以在主城里面实时看到其他玩家穿的什么装备,穿的什么翅膀。后期还可以在主城做一些特殊的玩法,比如说你点这个主城,可以自动跟他挑战,或者邀请他做任务,或者打某一个特殊的boss和副本。

  第三个,我们增加了玩家的主动技能。这个主动技能是这样子的,就是我们一个普通的角色,你前期可能能开启一个职业的角色,这里插一句,第二个职业是必须花800钻石才能开启的,到了一定等级也不会给你开启。第三个职业,你必须是VIP才能开,你不是VIP基本就开不了,这可能跟同行有些不一样,到时候大家探讨一下。

  还有一点就是技能,技能前期设计的时候是设计得比较复杂的,就是说你有天赋数,还可以选择,可能有四个技能框,选择A技能或者选择B技能,之前法师还做了变羊,比如说大招,你可以不用放了,你可以把它替换成变羊,目前看来对于目前H5玩家还是比较重度一点,就是被我们取消掉了,但是接口还在那里,等什么时候合适之后,陆陆续续也可以开放出来。因为对于ARPG来说,对于玩家的组合技能释放,为什么ARPG不存在这种太特殊的创新,因为它本身的结构体系基本上已经适合玩家了,玩这么久了。

  接下来还有一个地图编辑器,我们的地图编辑器之前还做了一些障碍点、阴影、NPC,还有特殊的障碍点,有一堵墙,你必须打了,这个墙才能倒掉。考虑到现在H5的特性,这个功能做了,目前还没有放出去。之前是有障碍点的,现在你去玩我们游戏,障碍点没有了,可以到处跑。

  接下来就是之前也做了一个特效编辑器。特效编辑器就是刚才说的攻击动作,比如说技能释放的动作跟人物释放的动作,它受击的动作、飘血的动作,你通过这个就可以完整的看出来一个比较核心、完整的ARPG的体验。

  接下来就是我们做了一个同屏,是12-15个玩家跟怪物做了一个流畅战斗,但是这个玩法,我们那时候兼顾到一些低端手机,目前现在玩家的手机可能主要是以千元机标配为主,所以说对于一个低端手机玩起来比较卡,后来我们游戏里面把怪物数减掉了一点点。

  现在H5游戏导入用户,探讨一下,一个区,就是到底要导入多少人比较合适。目前一个服正常来说,80级以上的玩家大概有50个,基本上能形成这个生态体系,就是说我们设计的时候没有把人数一定要规定导太多人上去,因为前几名就有几个,有时候导太多的人,我们目前这样一个导量体系,当然这里面有截图,我们游戏里面有一个公会系统,但是我们的公会系统不是像其他游戏做的,你可以创建公会,我们游戏只有两个公会,一个是冰盟,一个是火盟,我们比较简单,你战斗力第一的就是冰盟,战斗力第二的就是火盟,就是不要自己创建公会,类似于对于玩家的内容和体验做了这么一个调整。

  刚才说了那么多,我们目前游戏里面做的一些制作过程或者走过了哪些坑,现在我想跟大家探讨的是我们后续的计划。刚才也说了,就是我们游戏当初做的时候,为什么做那么久时间,然后我们接下来可能这个冰与火这款游戏,我个人认为目前只发挥了30%-40%的功力,后续至少还有60%的潜力还没有挖掘,就是体验还没有认真做上去。所以我当时想的就是我们整个团队的规划,能不能把H5游戏做成让玩家感受到我们游戏的品牌化,而不是说生命周期可能就做两三个月,可能就不维护了或者怎么样,就不更新持续的产品了,就做另外一款产品了。我们有没有另外一种可能性,就是把我们这个游戏能够做成一个长久性的,或者是把ARPG重点挖掘一下,你不能用户只玩了一个月、两个月就不玩了,我们想把生命周期或者是核心玩法做久一点点。还有一个就是增加玩家的竞争、互动和展示,接下来就是一个创新内容与体验,最后是探索H5特性玩法,这些东西就比较泛了,今天时间比较有限,如果一个个展开来说,时间就比较久了,这里我就不宜细说了,如果大家有兴趣,到时候我们可以一起来交流、探讨、讨论一下。

   目前我就到这里为止,谢谢大家!

  【TFC大会简介】:

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