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Indrasoft艺术监制Jason Beck:如何用11个月打造一个爆款游戏

2016-10-10 19:28 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一飞

  9月28日-29日,2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展在广州南丰国际会展中心举行,作为本次TFC大会极为重要的组成部分,2016TFC移动游戏海外论坛也同期开展。Indrasoft艺术监制Jason Beck发表主题为《如何用11个月打造一个爆款游戏》的精彩演讲。Jason Beck从其公司《火炬之光1》游戏的制作历程谈起,详细的让与会者分享其在游戏制作中总结出来的经验和方法。其谈到,游戏厂商在研发游戏之时,第一,不要尝试开发引擎;第二,必须要先明确你基本的东西,才能制定你最终目标;第三,必须要了解你的风险和你花的时间;第四,在开发过程中,有新想法首先要考虑这东西是不是需要代码工作或者时间程序投入,如果是很高风险,又不确定的话,那要想清楚短时间内可不可以完成;第五,有很多高价值的,但有其他价值又有风险的,尽量把这些东西放在后面;第六,在现有的基础上不断的打磨现有的东西,而不是老加新功能;第七,利用有效时间工作,比重复加班更快一点;第八,一定要随时随刻知道你的市场,你的受众和市场群体是什么?要了解受众群体,知道你的受众群体喜欢什么东西;最后,利用口口相传做传统市场的推广。

  以下为演讲实录:

  大家好,非常感谢这次有机会跟大家见面,也非常感谢主办方邀请我过来,我的名字叫Jason Beck,我在游戏行业做了18年左右。我做的最出名的游戏是《火炬之光1》和《火炬之光2》,在《火炬之光》里,我都是担任艺术总监的职位。我们会用《火炬之光1》为例,我们讲一下如何用11个月打造一个爆款游戏,这边我会告诉大家一些配方秘诀,告诉大家用11个月里面做一款游戏。

  其实是没有什么秘诀的,因为其实是没有任何事情是有保证的,没有任何事情是有确定的,你可能每样事情都做对了,而且每个步骤都做准了,但最终在商业上也是失败的,因为我们看到太多的例子。

  做任何事情都有风险的,关键是怎么控制风险,但在风险控制之后,还是有失败的可能。其实如果有任何人告诉你,他其实已经掌握了游戏,打造一款爆款游戏,他肯定是在忽悠你,或者接下来推销什么。

  其实刚刚跟大家开了一个玩笑,我们稍微修改一下,其实没有什么秘诀的,但我们可以告诉大家,我们做《火炬之光1》的时候确实有一些建议告诉大家怎么在制作游戏的时候,提升你的机会,我们以《火炬之光1》为例。

  我们这边以《火炬之光1》为例,其实在做《火炬之光1》的时候,之前我们团队在一起工作了有几年了,其实就是说我们是合作有点久的团队做的一款游戏,这样有先行优势。我们的发行商也比较支持我们,在研发当中没有干涉我们太多的内容,其实之前我们曾经开发过一款类似的,像《大菠萝》这一款游戏,所以我们这边就是说,从某种意义上我们有先发的经验,先行的经验,这是作为我们的一个前提。

  我们看一下下一个,第一个就是不要尝试开发自己引擎,这里跟大家说一下,其实80年代、90年代美国商业引擎没这么发达的时候,大家都是开发自己的引擎,最早我们做游戏的方式,其实就是说为一个游戏特定做一款引擎,在北美来说,大家都喜欢开发,但现在不要做这些事情,因为现在都有3D等成熟引擎。

  这边首先在做《火炬之光1》的时候,我们只有10个月,所以我们要想清楚一个问题,你是不是一个以科技公司为主导的,是不是一个程序主导的公司,还是大型的游戏公司有成熟引擎的,如果不是的话,尽量不要开发自己的引擎。

  就是说现在外面的成熟引擎挺多的,现在再花时间,对于《火炬之光1》时间比较久,但倒退回来,你的时间能有多少?甚至会拖延你的计划,现在成熟引擎挺多的,而且做了很多成熟游戏,而且价钱很便宜,不像几年前的项目卖到50万美金,现在都比较良好。风险太高了不值得尝试。

  我们要把重点放在脚本化和工具化,这样的话开发效率会更高,能把工具自动化的就先自动化,这是最快的方式。

  如果能够把自动化的东西,其实非常节约时间,因为我们现在很多游戏公司加班,我们都是填表或者大数据,如果用简单的工具自动化,那么开发效率会高一点。你开发之前,先把工具做好的话,可以避免很多问题,包括挫折感,延时,或者解决问题的时候会更快一点。从游戏开发到最后的游戏调整,国外用的是TUIN,其实工具化的东西非常重要,你会受益匪浅。如果你的工具真的用户良好的话,你可以提供给玩家,比如《我的世界》,其实它是一个工具,我们欧美国家有很多手机文化,比较奠定的是CS,如果好的话,有很多玩家做这件事情,所以有红极一时的游戏。

  我们这边一直把我们的游戏作为进化版的,游戏有新开发,所以并不像我们很多游戏,一下子做的大而全,我们一直在做游戏,一直在进化游戏,对于我们《火炬之光1》来说,因为从公司设立到最后完成就是10个月,发行商就给了10个月,对于我们希望来说,第一个月要把所有的东西放进去,我们会把临时的资源放进去,最主要保证游戏好玩,因为游戏的好玩性跟画面没太大关系,如果追求画面的完美性,是永远追求不到的,因为这个过程是很漫长的。

  如果我们在第一个月的时候,就是找一些临时资源,比如BOX之类的,说白了就是我们上淘宝买一些现成资源,放在游戏里面,虽然艺术风格不在这边,但我们要先把这些东西拼出来。因为我们以速度为王,我们就是先把东西放进去,看跑起来怎么样,如果有问题再调整,因为速度是非常关键的东西。

  为什么我们要做进化型的游戏,因为我们的游戏想法并不是最终完成的,所以我们要快速发展,快速发展其实可以发现问题、解决问题对于游戏最好,因为之前都把游戏发现了,不确定的东西不要太多做,是要先把确定的东西放进去,然后验证一下,这就是我们的想法。

  在开发工程中,其实有个很重要的功能,我们的版本每次都是可玩的,就是把可玩版,我们知道开发过程中游戏有各种问题,但记住一点,游戏可玩,一直可以玩,这是非常重要的,不管什么情况下。这样的话,因为游戏版本一直可玩,你所有的团队成员都有可能知道你的游戏发生什么事情,所以可玩版非常重要。游戏我们开发当中,我们尽量要避免这种状态会议,其实这个挺花时间的,把大家聚在一起,这个不好,那个不好,其实我们要让成员自己看,他自己发现问题,这样会省下很多不必要的开会时间。

  在开发过程中,一旦把我们的临时资源换掉了,你就可以随时随地给粉丝或者发行商,给投资者,给其他的用户看,这样是比较好的东西,就是随时随地可以跟他们接触,给他们看。如果一直有可玩的版本,我们可以给周边的朋友看,持续可以得到他们的反馈。

  第五步就是说,我们这边的开发团队,每天都要玩自己的游戏,因为国内的开发,更多是分工不同,大家把它当做一个任务完成,但《火炬之光1》大家每天都是玩这个游戏的,因为每个人每天玩游戏的话,其实作为开发人员,他们是第一玩家,或者第一手资料,他们每天玩游戏的话可以产生他们的反馈和想法,每天持续沟通,就可以保证大家都参与进来项目,大家都有反馈,这样第一项目人员有介入感,第二反馈速度会更快。

  这样的一种,大家每天都在玩游戏,都在玩自己的游戏,这样可以保证积极的热血,因为现在大家都把开发游戏当做一个工作做,这样就可以调动大家的积极性,我们每天都有看到进步,这样的话大家都是一个团队,而不是一个单独分裂的部门。而且每天都能发现问题,而不是说一个礼拜两个礼拜有版本,这样太慢了,我们每天都有版本,这样发现问题会更快。

  如果制作人员自己不玩游戏或者不喜欢自己的游戏,你怎么保证自己的玩家喜欢你的游戏呢?这跟国内不一样,国外重视的是重在参与,我们才有信心把自己的游戏推向市场,这样让大家都玩。就是说我们现在开发游戏,国内开发游戏都是策划主导,但是如果我们每天都在玩游戏,都在讨论,比看枯燥的文档来说,这是更为高档,我们会看到版本的更新,看到版本的进步,是这样的版本游戏。

  我们到下一个话题,其实你可以把设计文档扔掉了,这有点夸张,就是说不用看设计文档了。其实游戏策划是非常重要的,非常有价值,价值体现在收集反馈和提出的解决方法,这是游戏策划的关键所在,能够发现问题,解决问题,包括收集反馈,像这种文档可能更新不及时,如果我们团队可以积极对话的话,这才是游戏策划真正的价值所在。

  当然了这种持续性所有的内部沟通,最后其实可能会产生一些分歧,比如说这个点不好,这个点有争论,我们最后有一个策划大师或者大神级的人物拍板做哪一个游戏。就是说之前在美国的话,有一个问题,程序员说策划说怎么做就怎么做,但策划说程序员说怎么做就怎么做,策划收集一些决策的东西,然后再给出反馈,供大家讨论,然后最后一个大神级的人物拍板,这样比瀑布式开发更高效、更快捷。

  也就是说基于这种方式,我们内部沟通方式或者不断迭代开发的话,基于一个重要的前提,你的目标要非常明确,因为《火炬之光1》就是做一个类似于动作ARG的游戏,这个目标,这个大方向要明确好。

  如果你有很清晰目标的话,你这个游戏最终要做成什么样的话,每一个人都要清楚,要往这个方向努力。很简单,就是你必须要先明确你基本的东西,然后才能制定你的最终目标。在传统游戏开发当中,在你确定艺术风格或者美术风格,可以类似于摸索阶段,但对于一个很短的项目来说,你没有太多时间确定风格,我们就直接确定这一种风格就可以了,以《火炬之光1》为例的话,第一就是确定项目,第二就是科技在发展,我们现在回过头看2008年游戏是很好的我们当时确定了一种比较独特的风格,你现在看《火炬之光1》和《火炬之光2》,你会觉得画面很有特色,第三为什么用这种风格,因为像《大菠萝》一样,如果我们做高质量模型的话,可能满足不了,基于这三种,所以我们做成了。

  就是必须要了解你的风险和你花的时间,就是你做的决策,你要想想你的想法要花多长时间和花多少成本,你要想清楚。如果每当做一个游戏设计东西的话,你要想想是不是值得的,尽量评估一下风险。

  比如我们举一个例子,我们做《火炬之光1》的时候,我们做了一个宠物东西,基于成熟的东西,因为我们有3D动画或者简单的AR,包括完成的一些功能,其实对于《火炬之光1》来说,加一些宠物的话没什么危险,是基于已有的功能做的,但很多人还是觉得宠物是非常有意思的,是非常低风险的。

  如果你们在开发过程中,当然有新想法或者怎么样,首先要考虑一下这个东西是不是需要一些代码工作或者时间程序投入,是不是要有新系统,这需要一个新风险,如果是很高风险,又不确定的话,那要想清楚短时间内可不可以完成。我们在设计游戏的时候,我们要考虑重复性,就是重复可玩性,你要考虑这些,是不是基于现在的基础上,能不能把这些东西做的更丰满一点,更丰富一点。

  我们还是要把这个聚焦出来,就是一些高价值、低风险的东西,如果这边我们在开发的时候,有很多高价值的,但有其他价值又有风险的,尽量把这些东西放在后面,比如可以放在附加内容或者资料里面。如果我们一味追求很酷的想法或者很酷的方案,最终会脱离项目,因为这有很高的风险。也就是说我们宁可在现有基础上把这个打磨的更好,更精致,更小规模,也比大而空的游戏好一点。

  我们在现有的基础上不断的打磨现有的东西,而不是老加新功能,这样更好一点,这样把游戏做的更精致,这样把更好的东西展示给玩家,而不是把更多的功能给玩家,你很难把所有的东西都做的让很多人满意,就是把旧的坑没添上,又挖新的坑,这样不好。

  这个可能跟中国的游戏开发者不一样,不要太多加班在里面,以《火炬之光1》来说,虽然只有11个月,但加班是避免不了的,但都在关键时候加班,比如临近节点前,而且会拖累很多精力,我们国内都习惯996,甚至喊出007口号,其实这个不一样,以我们的经验看,我们更多利用有效时间做,比重复加班更快一点。也就是说只有在重要的时候才选择加班,比如说媒体发布,开始测试,这个时候加班才比较有意义。也就是说如何让团队保持活力,你如果一直加班的话团队都在重复大量的负能量之下,其实对整体开发来说不是太好,而且在美国那边,如果一家公司持续加班的话对它的声誉影响很大的,这个跟我们这边不大一样,我们这边很多以加班为主,那边加班不太常见。

  一定要随时随刻知道你的市场,你的受众和市场群体是什么?也就是说这边作为一个制作人或者一个策划,或者怎么样的团队来说一定要把你的竞争对手的优势知道,知道哪些做的好的地方,哪些做的不太好的地方。如果可能的话,拿到他们的销售数据对于你做游戏的决策会更好一点,哪些不足就提供给这些玩家不足的地方,从他们来说制造游戏,游戏不是一种产品,而是一种服务。对我们来说最大的竞争对说是《大菠萝3》,比较有趣的是大家每次谈到这个的时候也同时谈到了《火炬之光》,我们这个团队也就20来号人。制作人里面也就20个人,最早就10几个人,他们也很清楚,不可能跟暴雪这样的大公司开发大菠萝3。也就是说不是选择最直面的跟大菠萝竞争,而是找到跟大菠萝不同的地方,找到差异化的地方,再来选择进入。

  作为开发人员的话,你还是要了解受众群体,知道你的受众群体喜欢什么东西,在北美来说,他们有一个论坛社区文化,一开始他们会架好论坛,他们有一些潜在人员会看论坛,他们会看,在北美,他们有一个社区文化,他们会在社区上发言,他们的发言对于游戏好一点,因为知道他们的受众群体喜欢什么样的东西。也就是说在看用户反馈的时候,可能会看到他们潜在的需求,潜在的需求,潜在的想要的可能性,有一句话就是这样的,一个产品不可能取代所有人,你就看你的潜在用户需要什么,这是非常重要的。

  这就引出了下一个话题,你知道你潜在玩家的需要,就是利用口口相传的优势为自己的游戏做市场推广,你的受众群体感觉到你确实在聆听他们意见的话,他们会更喜欢你的游戏。

  下面一个话题,如何利用口口相传做传统市场的推广,传统市场推广,我们大家都知道,特别是刚刚几位嘉宾都说了成本非常高,利用口碑相传,基本上花费非常少,但结果比较好一点,因为很多人玩游戏,很多并不是看到广告,而是朋友玩或者朋友推荐你玩,或者看到朋友圈里面,这个游戏挺好玩的,这个可能比传统游戏更直接一点。

  利用口口相传,我们先从小范围开始,一开始请我们同事的家人、朋友先试玩一下这些游戏,比如说有一些合作伙伴,也可以让他们玩一玩,也可以看一下他们的反应,不过就是说,这里面关键是不要把这个游戏,一开始向公众开放,先从小部分开始,一般来说向公众展示基本上就一次机会,就是正式发布,所以这个风险太高了,基本都是一局定生死,第一就是先给小范围看,第二就是小范围好了以后慢慢会传起来。

  非常感谢大家,这就是我们这边12个小帮助,这款是我们参与的游戏,就是在《大菠萝》和《火炬之光》之间的风格,这个游戏叫《拉结尔之书》,这是针对全球市场的游戏,而不是针对国内风格,所以基本上是面向欧美的。

  我们这边也给自己打一个小广告,这个叫《拉结尔之书》,这是西伯利亚语,现在不可能给大家看到,大家看了之后感觉是手机上的暗黑,或者介于《火炬之光》的游戏。

  非常高兴给大家演讲,谢谢大家。

  【TFC大会简介】:

  2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”为主题的“第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展”携“第一届TFC直播行业大会”盛况来袭,跨界整合移动游戏、直播行业、VR/AR及智能机器人、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界。大会预计将有300余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响20000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。

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